Second Life will einfach nicht sterben

Kennt ihr noch Second Life? Ja, genau, das ehemalige Herzstück des Boom-Themas Virtual Reality. Die Plattform war 2003 an den Start gegangen, gleichermaßen von Nutzern und Medien gefeiert: “Schaut! So sieht die Zukunft aus!”, wurde überall gerufen. Die Mitglieder flogen mit ihren Avataren durch die 3D-Pixelwelt, quatschten miteinander, kauften Klamotten – niemand würde in ein paar Jahren noch das Haus verlassen müssen, um zur Arbeit zu fahren. Es geschieht ja alles direkt im Netz, direkt in Second Life, wo die Millionen locken!
Ich komme auf das Thema, weil die BBC gerade in einem Nostalgie-Anfall einen Rückbesinnungs-Artikel verfasst hat, in dem ganz interessante Details zutage gefördert werden. Unter anderem auch die Feststellung, dass Second Life (wie war ich überrascht) noch nicht gestorben ist und sich – im Gegenteil! – bester Gesundheit erfreut. Dabei deuteten doch alle Indizien auf ein frühes Ableben hin: 2008 sackte die Berichterstattung über Second Life alleine in England um 40 Prozent ab (2007 nahmen noch 600 Artikel Bezug auf die Plattform), American Apparel machte seinen Shop dicht, Reuters zog verschämt seinen Korrespondenten ab. Es war ein klares Verlustgeschäft für alle Unternehmen und Medien, die in Second Life investierten. Im Februar öffnete dann der Plattmacher Facebook seine Pforten, seitdem boomt das schnelle, textbasierte Networking an allen Ecken der Welt. Und vergesst nicht den mobile Zugriff auf diese Netzwerke, der seit ein, zwei Jahren rasant ansteigt. All dies sollte doch ein Todesstoß für Second Life sein – oder nicht?
Eben nicht. Denn abseits des Medieninteresses entwickelt sich das Linden Lab-Projekt prächtig weiter. Erste Indizien für eine langfristige Etablierung gab es bereits 2008. Linden Lab-Chef Mark Kingdon teilte damals mit, dass der “Monthly Repeat Login”, also die Angabe, wie oft sich Nutzer pro Monat bei Second Life einloggen, im September 2009 im Vergleich zum Vorjahr um 23 Prozent zulegen konnte. Die Zeit, die User auf der Plattform verbringen, stieg ebenfalls um 33 Prozent und liegt nun bei 126 Millionen Stunden. Der einzelne User verbringt nach dem Login im Schnitt 100 Minuten in Second Life – das sind Engagement-Zahlen, von denen Facebook nur träumen kann. Mehr Überraschungen? Bis heute wurden über 18 Milliarden Minuten VoIP-Telefonate geführt, Tendenz stark steigend. Vom zweiten Quartal 2008 bis zum zweiten Quartal 2009 wuchs die Wirtschaft um 94 Prozent, derzeit werden Monat für Monat etwa 50 Millionen US-Dollar bei Nutzer-Transaktionen umgesetzt.
Also, ihr könnt sagen, was ich wollt – ich verstehe dieses antizyklische Wachstum nicht. Es macht einfach keinen Sinn. Second Life ist ein Ressourcen-verschwendender Zeitfresser mit hohen Einstiegshürden. Doch offenbar juckt das die Nutzer nicht, was – ich schätze – wohl dann doch positiv zu bewerten ist. Manchmal, zu besonderen Anlässen, schafft es die 3D-Welt ja auch heute noch in die Medien. Etwa, wenn die Weihnachtsmärkte eröffnen oder die St.-Georgs-Kirche (keine Sakramente, keine Taufe) auf der Suche nach neuen Gemeindemitgliedern ist. Das sind gelebte Erinnerungen.
(André Vatter)
3. Artikelstatistik:
· read: 5768 · today: 19 · last: 18. March 2010

Twitter



http://www.spiegel.de/netzwelt.....2,00.html).
Werde demnächst mal wieder meinen SL Account beleben.
Man müsste das eine mit dem anderem verbinden. Aber wie das gehen soll ^^
Zum Beispiel ein Browser clienten zum einbetten in webeiten.
Im großen und ganzen sollte man sich mal überlegen was man gegen eine virtuelle welt hat. Viele fühlen sich da aus irgendwelchen Gründen in ihrer Person angegriffen.
Lg ToastMX
P.s. ich bin nicht mal exzessive in SL verteidige es aber trotzdem gern. ^^
Wäre ja fällig.
Lg
Ich bin sehr gespannt, wie es weiter geht!
Als ich nach einer mehrjährigen Pause diese Welt wieder besuchte, fand ich nur eine seltsame Treppenruine wieder, wo irgendwelche armen Avatare tummelten. Ich fragte dann einen: “Was ist hier passiert, was geschau aus dieser Metropole?” Und seine Antwort war: “Die Designer haben sich zerstritten, und einer hat einfach die Stadt ausradiert.”
Solche surrealen, und doch höchst reale Situationen gibt es nur bei Second Life :-)
ich freue mich über den Erfolg von Linden Lab.
Man muß bei solchen Pressemeldungen allerdings vorsichtig sein. Wer hat die Zahlen veröffentlicht? Daß Linden Lab-Chef Mark Kingdon gerne von hohen Einwahlfrequenzen, vielen Milliarden Minuten VoIP-Telefonaten und hohen Umsätzen bei Nutzertransaktionen spricht, ist kein Beweis für deren Richtigkeit.
Es ist eine Marketingstrategie, die Skeptiker wieder zu SL zurückholen soll.
Unabhängig von all den Zahlen gibt es ja noch den Eindruck, den die Plattform auf mich selbst macht. Und als jemand, der gerne mit anderen Menschen real in Kontakt tritt und der eindrucksvolle virtuelle Welten aus Kinofilmen wie Wall-E gewohnt ist, wirken die Welten von SL blaß und trist, die Kommunikationen mit anderen Avataren ungewollt komisch.
Ob die Zahlen nun stimmen oder nicht, mich hat die Welt von Second Life nicht überzeugt.
Thilo Klein
mimearts.com
Ich glaube, dass SL seiner Zeit etwas voraus ist, gerade auch was den technischen Zugang sowie das Verständnis und Nutzerverhalten an sich anbelangt. Wieso muss denn das Internet zwangsweise in seinem Aussehen in der heutigen Form verweilen und sich nicht irgendwann doch etwas mehr in Richtung SL weiterentwickeln?
Man beachte: Es muss nicht zwangsweise SL sein, von mir auch ein Konkurrenzangebot…
[...] This post was Twitted by _sysop_ [...]
du solltest dich mal updaten:
http://work.secondlife.com/de-DE/
http://lindenlab.com/pressroom.....e_04_11_09
deine argumentation ist von gestern
lg
Nicht zuletzt liegt der Erfolg der Plattform darin, dass es sich um eine Art Middleware-Plattform handelt, was die meisten allerdings nicht erkennen bzw. verstehen.
Zudem ist die Plattform offen und an das äußere “reale” USD-Wirtschaftssystem gekoppelt.
Technisch offen ist die Plattform insofern, dass HTTP-Requests von außen nach innen, als auch von innen nach außen abgesetzt werden können, ebenso XML-RPCs. Dies ermöglicht die Integration von normalen Webapplikationen und Datenbanken.
Zudem können 2D-Inhalte wie YouTube-Videos interiert werden. Der nächste Schritt wird sein, dass das 2D-Web vom 3D-Internet/Web, einfach aufgesaugt wird, indem Browser als “Gateways” integriert werden (siehe hier: http://www.sltalk.de/index.php.....internet/).
Ein weiterer Erfolgsfaktor ist der usergenerated 3D-Content. Als Metapher nutze ich gerne den Begriff der digitalen Universal-Knetstoffmasse: In einem gemeinsam virtuell geteilten dreidimensionalen Raum können wir gleichzeitig kneten, kollaborieren.
Zahlreiche Anwendungsfälle aus den Bereichen Unternehmenskommunikation, Kunst & Kultur, Kollaboration und E-Learning werden das Angebot erweitern.
Das einizige was Linden Lab das Genick brechen könne, ist deren Arroganz, gegenüber der OpenSource-Bewegung und der potentiellen Möglichkeit eines Defacto-Standards für das 3D-Internet. Ein standardisiertes Transportprotokoll für Echtzeit-3D-Kollaborationsdaten (digitale Knete), sowie ein Datenbeschreibungsprotokoll für Echtzeit-3D-Kollaborationsdaten entwickelt sich gerade in Verbindung mit OpenSimulator.
So ist es nur eine Frage der Zeit, dass wir eine Art “3D-Domain-Name-Service” bekommen, der diverse standardisierte 3D-Grids verbindet, wie wir das im flachen Internet/Web kennen. OpenSimulator könnte daher eine Art 3D-Apache werden.
-Andreas (SLTalk)
http://www.sltalk.de/index.php.....-internet/
http://schmitz.posterous.com/s.....rben-basic
@22: Danke für den Hinweis, habe es ihm mitgeteilt. Wenn ich es so machen würde, könnte ich vier Stunden eher jeden Tag nach hause… also…
[...] darüber, dass es dieses merkwürdige Second Life noch immer gibt. André Vatter wunderte sich im Basic Thinking Blog mit: Also, ihr könnt sagen, was ich wollt – ich verstehe dieses antizyklische Wachstum nicht. Es [...]
[...] Second Life will einfach nicht sterben games business von Superbot in Super.licio.us Wenn dir dieser Artikel gefallen hat, abonniere doch den Feed von „Superlevel“, um keinen der zukünftigen Beiträge zu verpassen. Wir berichten täglich über Online- und Freewaregames, Klassiker der Spielegeschichte und sonstige Perlen der digitalen Unterhaltung.(Hinweis schließen) « Combo X999 [...]
[...] liest sich (mit wenigen Ausnahmen) fast schon wie ein Who-is-Who der deutschen SL-Szene. Zum Artikel ************************************************* Augenschmankerl der Woche: XPHONE Dieses Mal [...]
Linden Lab hat doch in Second Life längst die Erwachseneninhalte in separate Zonen verbannt, wo man nur reinkommt, wenn man sich per Personalausweis- oder Führerscheinnummer online ausweisen kann.
Du warst wohl ein paar Jahre da gar nicht mehr drin. Oder?
[...] Second Life will einfach nicht sterben Das gibt es noch? Macht da noch jemand mit? [...]
Das Thema Sex hat in SL bei weitem nicht den Stellenwert, das ihm von “den Medien” angedichtet wird. Was du mit “die jetzigen Geschehnisse rund um Sex” umschreibst war wohl dieser unsägliche und mit aller Wahrscheinlichkeit KONSTRUIERTE Bericht im TV letztes Jahr über eine 13-jähre die usw. und hast du nicht gesehen….
Das sind bedauerliche AUSNAHMEN! Genauso wie solche Geschichten auch im “normalen” Internet existieren.
Der Betreiber Linden Lab hat inzwischen einiges dafür getan, solche Vorkommnisse zu unterbinden. Außerdem wurden sog. Erwachseneninhalte auf einen eigenen Bereich ausgelagert, und es gibt inzwischen eine Alterskontrolle. Es mag strittig sein, ob die Angabe einer Personalausweisnummer als Alterskontrolle ausreicht, aber es ist wesentlich mehr als die verbreitete Abfrage “Sind sie über 18 -> Ja/ nein”, die man in der Regel bei ähnlichen Angeboten im “normalen” Internet findet.
Und um nochmal auf die 13-14 Jahre alten “vollbusigen Blondinen” zurück zu kommen: Ist es nicht eher so, daß da die elterliche Kontrolle versagt hat? Nicht das Internet ist böse, sondern die Leute die davor sitzen!
Mich hat zumindest noch keine dieser “Damen” angesprochen in den letzten 3 Jahren.
[...] nahm sogar um 33% zu, so dass der durchschnittliche User rund 100 Minuten pro Login in Second Life verbringt. In Anbetracht der Tatsache, dass Second Life von der Branche bereits abgeschrieben war, eine [...]
[...] nahm sogar um 33% zu, so dass der durchschnittliche User rund 100 Minuten pro Login in Second Life verbringt. In Anbetracht der Tatsache, dass Second Life von der Branche bereits abgeschrieben war, eine [...]