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Studie belegt: Ego Shooter haben auch eine soziale Seite

Es dürfte keine allzu subjektiv gefärbte Meinung sein, wenn ich behaupte, dass in der Öffentlichkeit eine, sehr häufig undifferenzierte und (daher) negative Meinung über die sogenannten Killer-Spiele vorherrscht. Und im Zuge dessen auch pauschale Urteile über die Auswirkungen ihres Konsums auf die Psyche der dazugehörigen menschlichen Steuereinheiten vorherrschen. Es ist daher erfreulich zu sehen, dass sich in letzter Zeit augenscheinlich vermehrt Wissenschaftler darum bemühen, diesen Ressentiments, Vorurteilen und Vorverurteilungen mit solide fundierten Forschungsergebnissen entgegenzutreten. Vor kurzem noch wiesen Kognitionswissenschaftler nach, dass Ego-Shooter die Leistungsfähigkeit des Spieler-Hirns verbessern und als Tool zur Steigerung der Reaktionsfähigkeit im Alltag genutzt werden können.

Nun kommt die nächste „Entwarnung„: Das Zocken von Games, auch das aus der brutaleren Abteilung, macht die Spieler nicht zu einsamen Wölfen, die sich aufgrund ihrer Isolation langsam in blutrünstige Monster verwandeln, die nur darauf warten, irgendwann über ihre Mitmenschen herzufallen. Das geht aus einer Untersuchung des Psychologen Leonard Reinecke von der Universität Hamburg hervor. Er und sein Team befragten hierzu 1129 Besucher von Online-Portalen der Electronic Sports League (ESL), eine der größten Ligen für professionelles Computerspielen, um die soziale Seite des Game-Zockens zu erkunden. Heraus kam dabei das: Spieler von Gewalt- und Strategiespielen wie etwa „Counterstrike“ oder „Call of Duty“ müssen sich nicht selten in den Dienst der Sache stellen, was bedeutet, sie müssen sich mit anderen Spielern verbünden, zusammenschließen, organisieren – kurz: zu sogenannten Clans verschmelzen -, um ein entsprechendes Ziel zu erreichen. Diese Handlung erfordere aber mindestens ebenso viel soziale Kompetenz, wie das Zusammenschließen einzelner Spieler zu einer Mannschaft in einem Sportverein, so die Psychologen.

Und ebenso wie diese würden Gamer in den Clans auf Gleichgesinnte treffen, aus denen sich nicht selten persönliche Kontakte entwickelten. Wie genau das vonstatten geht, werden die Forscher im Verlauf des heutigen Dienstags offenbaren, wenn sie die Ergebnisse ihrer Studie „The Social Side of Gaming: Online-Computerspiele und der Aufbau von Sozialkapital“ auf dem 47. Kongress der Deutschen Gesellschaft für Psychologie in Bremen offiziell vorstellen. Ich vermute mal, dass das vor allem auf Turnieren, Messen oder selbstorganisierten Meetings passiert. Solltet ihr über das Thema mehr erfahren wollen, postet eure Fragen im Kommentarfeld. Ich würde dann bei entsprechender Resonanz versuchen, ein Interview mit Leonard Reinecke zu organisieren. Aber zurück zum Thema.

Es gibt nämlich eine kleine Einschränkung bei der Meldung. Das oben im Titel der Studie erwähnte „Sozialkapital„, unter dem man „die positiven Erträge subsumiert, die aus sozialen Beziehungen und interpersonalen Kontakten entstehen“, wird nämlich nicht von allen Gamern gleich stark aufgebaut. Vielmehr ist es so, dass jene Spieler, die in der Offline-Welt ein hohes Maß an sozialer Unterstützung (etwa durch Familie und Freunde) erfahren (haben), auch deutlich mehr Sozialkapital beim Computerspielen aufbauen. Und die mit weniger entsprechend weniger. Soll heißen: Online-Kontakte können die Defizite im realen Leben nicht ausgleichen, sie stellen keine Kompensation zu mangelnder sozialer Unterstützung im echten Leben dar. Ob das Ergebnis wohl auch auf Facebook übertragbar ist? Wie dem auch sei – eines zeigt die Studie sehr deutlich: Spieler von Killer-Games sind nicht alle gleich und schon gar nicht alle potentielle Mörder. Oder hat das etwa nie einer gesagt?

(Marek Hoffmann / Foto: Flickr – Fotograf: comedy_nose)

Über den Autor

Marek Hoffmann

Marek Hoffmann hat von 2009 bis 2010 über 750 Artikel für BASIC thinking geschrieben und veröffentlicht.

19 Kommentare

  • Um in einem Team funktionieren zu können braucht man soziale Kompetenz, off- wie online. Loser im RL sind und bleiben genauso Loser in virtuellen Welten.

    Und darum braucht man also eine Studie… Hätten die einfach nur ein paar Wochen lang MMO’s gezockt, dann wären sie auf dieselbe Schlussfolgerung gekommen.

  • Das haben sie ja indirekt, wenn du so willst, indem sie Leutchen befragt haben, die solche Spiele spielen. 😉

  • Stellt sich natürlich die Frage, ob die sozialen Kontakte im RL unter den virtuellen Kontakten leiden und somit einer Abschottung stattfinden kann.

  • Das Hauptproblem dieser Studie ist doch, dass das Ergebniss keine Überraschung ist.
    Wenn nur Besucher der ESL befragt wurden, ist das doch kein repräsentativer Querschnitt von Spielern. In der ESL und damit auch der großteil der Besucher, der Website, spielen doch nur proffesionelle Spieler oder zumindest solche, die es werden wollen. Das diese sich in Clans zusammengeschlossen haben und dadurch soziale Kontakte aufbauten, ist deshalb wohl kaum eine Überraschung.

    Die Spieler die einsam in ihrem Keller spielen ohne Kontakt zur Aussenwelt wurden dadurch ja gar nicht erfasst.

    Bin ich der einziege der das so sieht ?

  • Mit einer Studie kann man schließlich alles Beweisen , je nach persönlicher Einstellung oder der des Auftraggebers.
    Online Spiele sind ein Milliarden Markt geworden da brauch es auch ein paar Studien um bei den Politikern das rampunierte Ansehen zu Verbessern ……

    Natürlich werden aus „Ego-Schooter“ Spielern keine Killer wie es einige unserer Politiker immer noch glauben und sie müssen auch nicht Verboten werden!….wie ja Politiker dazu neigen erst einmal alles was nicht in ihr Schema passt Verbieten zu wollen….

    Ansonnsten werden aber die Hauptgefahren wie „Spielsucht“, „Ungeduld“ , „Aufmerksamkeits – Defiziete“ und andere Nachteile mit keinem Wort erwähnt?
    Mit der „Sozialen Komponente“ kann man schließlich vieles „Schönreden“, auch Verbrecherbanden wie die „Mafia“ oder Straßengangs haben schließlich eine „Soziale Seite“ und viele Agrumente der Studie würden dort auch „Zutreffen“.

  • Naja ich glaube zwar auch nicht dass die Games einen Massenmörder aus einem machen aber wirklich positive Aspekte dieser „Beschäftigung“ stelle ich mehr als infrage.

  • Die Erkenntnis das sich Spieler in Clans vernetzen – nach einer auf der Seite der ESL durchgeführten Studie – ist natürlich eine Überraschung 😉

    Im Ernst:

    Die Ergebnisse wie die Spieler sich vernetzen ist deutlich interessanter meiner Auffassung nach. Es ist teilweise erstaunlich, wie gut die Spieler untereinander vernetzt sind. Das soziale Umfeld bewegt sich dann natürlich auch in eine Richtung hin zu eben jenen Personen, jedoch ist dies in einem Sportverein genauso.

    Das abstempeln der „virtuellen“ Kontakte als Minderwertig ist leider immer noch ein vorherrschendes Meinungsdenken, dabei muss man nur einmal auf die GamesCom nach Köln fahren und dort mal abseits der Stände hinschauen und man erkennt, wie viele dort in Gruppe unterwegs sind die sonst 100erte Kilometer von einander entfernt leben und sich durchs Netz kennengelernt haben.

    Ich denke aus den virtuellen Strukturen könnten einige Marketing-Experten lernen was es heißt sich richtig zu vernetzen. Ein noch offensichtlicheres Beispiel als die Ego-Shooter sind hier die MMos, bei welchen die Server nach einer Zeit eine Art virtuelles Dorf darstellen, mit klaren Strukturen und den Charakteren, die man auch in der wahren Welt in einem Dorf mittlerer Größe vorfindet.

  • Beinahe (und wirklich nur ein ganz klein wenig) schade, dass der klassisch gemeine Ruf der Ego-Shooter mit solchen Studien-Ergebnissen langsam abgebaut wird.
    Ehrlich gesagt habe ich es doch manchmal genossen mit diesem simplen kurzen Hobby-Eintrag schräge Blicke zu ernten und durch den Ruf des „blutrünstigen Monsters“ den ein oder anderen Vorurteilsbehafteten auf Abstand zu halten.

  • Der Punkt ist doch, und das sollte eigentlich klar sein, dass kein Hobby einen Menschen zerstört. Bei einem Hobby geht es auch immer um Bestätigung, um Erfolg. Die besten Beispiele sind Angler und Photographen. Sitzen stundenlang alleine am Fluss oder laufen stundenlang alleine durch den Wald, nur um schöne Fische zu fangen oder brilliante Bilder zu schießen. Und was macht man dann damit? Die Fische kommen bei der nächsten Grillparty auf den Tisch, und die Bilder werden stolz allen Freunden präsentiert. Und genau darum gehts: Annerkennung.

    Wer in der realen Gesellschaft keinen Platz findet, kann versuchen einen in einer virtuellen Gesellschaft einzunehmen. Das kann auch wiederum positive Auswirkungen auf das reale Leben haben: Gilden- oder Clantreffen z. B.

    Wer sich ein einsames Hobby sucht, ist meist schon allein gelassen, wenn nicht physisch, dann psychisch. Denn Freunde haben nicht immer die beste Qualität.
    Und solche Leute fallen dann, bei Nichtakzeptanz in der virtuellen Welt, noch tiefer ins Loch. Da können nur wir Menschen etwas gegen tun, und das indem wir helfen, und nicht indem wir den letzten Rettungshalm, das PC-Spiel, wegnehmen.

  • Jeder Mann spielt irgendwas. Playstation, PC, . .irgendwas. Is normal und hat keine sonderlichen NAchteile. Die Vorurteile wurden mal wieder durch Medien und Amoklaufblabla usw hochgepusht.

  • „…Ego-Shooter haben auch eine soziale Seite…“

    Stimmt! – Auch der Amokläufer hat soziale Kontakte – zumindest solange, bis sein Opfer verblutet ist… 😉

  • @Thomas S:

    Natürlich gibt es auch die Leute, die alleine in ihrem Zimmer sitzen und Computerspiele spielen und kaum bis keine soziale Kontake haben.
    Aber das ist doch eher eine Minderheit.

    Und das natürlich nicht nur auf Ego-Shooter bezogen, sondern auf (Online-) Computerspiele allgemein.

    Und in Onlinespielen, muss man sich zwangsläufig mit anderen Spielern zusammenschließen. Ob Clan in einem Ego-Shooter oder Gilde in einem MMO. Alleine kommt man niergens sehr weit.

    Und in so einem Verbund von Menschen die gerne Computerspiele spielen, werden auch oft Unternehmungen im wirklichen Leben gemacht.

    Ob das Spielen von Online Games, zur Abschottung führt, kann gut sein. Das hängt aber von jedem selbst ab. Viele verbringen, sehr viel Zeit in der virtuellen Welt und verlieren sich auch dort, sodass sie andere Sachen wie, Schule, Studium, Freunde vernachlässigen. Was meiner Erfahrung nach, aber eher bei den jüngeren Spielern der Fall ist.

  • Als Kind hatte ich immer Stöcke als Gewehre und geschossen habe ich auch … wer nicht? (Also zumindest welcher Junge nicht?) –> Ist auch so eine Art Egoshooter.

  • Clans jeder Art steigern nie das Sozialkapital, sondern bündeln, clustern und vermindern es. Deshalb ist auch die Definition von Sozialkapital als Mehrwert von Netzwerkbeziehungen in Frage gestellt.
    Alternative: Sozialkapital ist das, was Menschen einander ohne Anspruch auf Gegenleistung schenken.
    Davon bleibt in Interessenverbänden und Clans, die hoffen, gemeinsam siegreicher zu sein, nur wenig übrig.
    Wie sozial Onlinegamer sind, zeigt sich nicht im Internet, sondern an ihrem Wohnort. Und nur offline.

  • […] über ein Spielerforum, in dem sich Spieler austauschen und zu Gruppierungen formen können. Die soziale Komponente macht einen entscheidenden Teil der Anziehungskraft von Browsergames […]

  • Also ich bin ein absoluter MMORPG-Fan…ich wüsste jetzt nicht was ich nicht gezockt habe!!! Wenn es wirklich so ist, dass ein Ego-Shooter Junkie wegen dauerzocken Amok läuft…dann müsste ich auch dauerhaft Amok laufen 😀 wegen WoW usw was so gibt!!! Ganz ehrlich…ich finde es liegt nicht an den ganzen Games, sondern an den Meschen selbst. Wo, wie derjenige aufgewachsen ist. Aber immer liest/sieht man das gleiche…es liegt immer am Game!!!