Technologie

Hört mit eurem „App-Zocke“-Geschrei auf: Darum sollten wir endlich wieder für Apps bezahlen

geschrieben von Jürgen Kroder

Nein, ich möchte hier nicht über die Wortkreation „App-Zocke“ ablästern. Mir geht es stattdessen um die Äußerungen des „Homo ludens“, der seine Freizeit mit Apps verbringt. Diese Spezies genießt nicht nur stillschweigend, sondern teilt auch gerne mal lautstark ihre Meinung mit. Dabei fällt hin und wieder das Wort „App-Abzocke“, kurz „App-Zocke“. Warum? Man regt sich darüber auf, dass man Geld bezahlen soll. Ein unhaltbarer Zustand – aber für wen? Wir haben bei Entwicklern nachgefragt. // von Jürgen Kroder

Beim Griff in den Geldbeutel hört der Spaß auf

Was ist der Grund für die schlechte Stimmung? Der Smartphone- oder Tablet-Besitzer findet eine App interessant und möchte sie konsumieren. Doch wie so oft in unserem kapitalistischen System kostet die mobile Software etwas. Meist 99 Cent oder 1,99 Euro, ausnahmsweise auch mal um die fünf oder zehn Euro. Und schon ist der Aufschrei da: Das ist viel zu teuer, ihr Ausbeuter!

Gleiches erlebt man bei Free-2-Play-Games: Diese können zwar kostenlos heruntergeladen und (an-)gespielt werden, doch mit In-Game-Items, die per In-App-Käufen gekauft werden müssen, soll das Spiel refinanziert werden. Was für eine Frechheit, solch eine Abzocke, heißt es dann schnell.

Zugegeben, es gibt Spielehersteller, die übertreiben es mit der Monetarisierung. Beispielsweise erhielt Electronic Arts für sein mobiles „Dungeon Keeper“-Remake einiges an Schelte. Zu Recht, denn der Spielspaß blieb bei diesem sogar als „Schande“ titulierten Spiel auf der Strecke. Doch es gibt viele Apps in den Stores, die fair gestaltet sind. Mit einem einzigen „Makel“: Sie sind eben nicht komplett umsonst.

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Kostenlos ist nicht umsonst

Die erbosten Kommentatoren regen sich darüber auf, dass sie für eine Software, mit der sie wahrscheinlich viele Minuten, Stunden oder gar Wochen ihre Vergnügen haben, ihren Geldbeutel öffnen sollen. Und das für einen Preis, der unter dem eines typischen Starbucks-Kaffees liegt.

Ich kenne selbst einige iPhone-Besitzer, die locker viele hunderte Euro für ihr Statussymbol auf den Tisch legen, aber niemals einen Cent für eine App ausgegeben würden. Also werden nur Gratis-Apps genutzt. Dass sie hier auf anderem Wege bezahlen – zum Beispiel mit Weitergabe ihrer persönlichen Daten, dem Tracking ihrer Bewegungsprofile oder dem Leersaugen ihres Akkus durch ständige Werbeeinblendungen – ist ihnen egal. Hauptsache kostenlos.

Keiner möchte für 0 Euro arbeiten

Das grundlegende Problem ist: Viele Nutzer können oder wollen nicht verstehen, dass Programmierer, Grafiker, Designer, Sound-Spezialisten, PR- und Marketing-Manager und all die anderen Menschen, die an einer App beteiligt sind, kein Wohlfahrtsverein sind, sondern bezahlt werden wollen. Und müssen. Von Luft und Liebe können nicht mal Entwickler virtueller Welten leben.

Wie kommen sie an ihre berechtigte Entlohnung? Indem sie Geld für den Download verlangen. Oder andere Wege der Monetarisierung suchen, zum Beispiel durch Micro-Transactions oder Werbebanner. Und/oder indem sie unsere Daten ausspähen und diese anderweitig zu Kohle machen.

Erfolgsgeschichten nur die Spitze des Eisbergs

Ja, ich weiß, was nun kommen wird: Es gibt ein paar Entwickler, die auf diesem Weg den großen Reibach machen. Zum Beispiel verdiente Dong Nguyen, der Entwickler von „Flappy Bird“, alleine durch Werbebanner angeblich 50.000 Dollar pro Tag. Auch anderen geht es nicht schlecht: Der „Candy Crush Saga“-Anbieter King machte 2014 rund 2,2 Milliarden Dollar Umsatz mit Free-2-Play-Apps. Andere Publisher wie beispielsweise Supercell („Clash of Clans“, „Hay Day“) oder GungHo („Puzzle & Dragons“) erwirtschaften ebenfalls Milliarden.

Doch diese Beispiele sind nur die Spitze des Eisbergs. Darunter kommt die harte Realität. Laut einer Studie unter 10.000 Entwicklern verdienen rund 50 Prozent weniger als 500 Dollar pro Monat, die meisten davon nehmen nicht mal 100 Dollar ein. Man hört eben immer nur von den Erfolgsgeschichten – die vielen, die scheitern, bekommen in unserer Wahrnehmung keinen Platz.  

Nachgefragt bei Löwenstein und Itterheim

Sind die Angaben über- oder untertrieben? Wir haben bei Richard Löwenstein, deutsche Spielejournalismus-Legende und Entwickler der „Anno Domini“-App, nachgefragt. Er sagt über seine Erfahrungen: „Kann ich davon leben? Nicht annähernd. Warum? Weil meine App nicht genug Stück verkauft und mir im Schnitt nur 200 Euro pro Monat eingebracht hat. Ich weiß, dass Apps besser laufen können. Aber ich kenne keine App-Entwickler in meinem Umfeld, die von der freiberuflichen App-Entwicklung ernsthaft leben können.“

Deswegen rät Steffen Itterheim, ebenfalls freischaffender Programmierer für Apps (zum Beispiel „Yeti Pipi“) und Tools („Cocos2D“), auf Nachfrage von BASIC thinking: „Wer noch keine App hat, die regelmässig Geld einspielt, sollte sich nicht mit App-Entwicklung selbstständig machen. Ausgenommen, man bekommt es irgendwie finanziert oder hat genug Rücklagen für mindestens die doppelte Entwicklungszeit.“

0,1 Prozent Idee, 80 Prozent Zufall

Wer denkt, dass man mit Smartphone- und Tablet-Apps schnell und einfach großes Geld verdienen kann, der gehört scheinbar zu den Träumern. Dazu sagte bereits vor ein paar Monaten unser Interviewpartner Achim Hoth („Departure“-App) in der Rubrik „Jürgen fragt…“: „Ich bin jetzt schon eine ganze Weile im App Store unterwegs, aber bisher hat es leider weder zu Berühmtheit, noch zu großem Reichtum geführt.“

Oder wie es Steffen Itterheim formuliert: „Anteil am App-Erfolg kleiner Entwickler: 0,1% Idee, 4,9% Umsetzung, 15% Marketing, 80% Zufall.“

„Moralisch verwerfliche App-Zocke“

Wie denken eigentlich die direkt Betroffenen, also die App-Entwickler, zu den Geldmacherei-Vorwürfen? „Wenn Menschen gute Arbeitsleistung erbringen, dann haben sie sich eine entsprechende Entlohnung verdient“, so Richard Löwenstein auf Nachfrage. „Das gilt für Handwerker und Sozialarbeiter genauso wie für App-Entwickler. Das ist die Basis unseres modernen Gesellschafts-Systems.“

Steffen Itterheim sieht das mit den Abzocke-Vorwürfen für Pay-Apps ähnlich und attackiert zugleich das Free-2-Play-Modell: „Die sollen sich lieber darüber aufregen, dass man für das Ändern einer simplen Zahl im Programm Geld ausgeben soll. Nur damit man im Spiel wieder mehr Leben oder Zeit hat, um es jetzt sofort gleich in diesem Moment augenblicklich weiterspielen zu dürfen. DAS ist moralisch verwerfliche App-Zocke!“

Ist denn eine Monetarisierung über Werbung besser oder gar ertragreicher? „Wenn die App nicht unter den Top 100 ist, kann man sich mit den Einnahmen mit etwas Glück ein großes Eis kaufen“, sagt Itterheim ernüchternd.

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Es geht nicht nur ums Geld

Abseits der Zahlenspielereien sowie der Rede von Umsätzen und Gewinnen geht es meines Erachtens bei diesem Thema um mehr. Zum Beispiel um Relationen. Es kann doch nicht sein, dass wir jedes Jahr nach dem neuesten Handy für 500, 700 oder 1.000 Euro lechzen, aber auf der anderen Seite keinen müden Cent für Apps ausgeben wollen. Man kauft sich ja auch kein neues Auto und bezahlt fortan nichts mehr für den Sprit.

Außerdem waren Software und Games noch nie so günstig wie heute. Früher zahlte man in der Regel um die 100 bis 150 D-Mark für ein Spiel und ein Office-Paket war eine Anschaffung, die man sich nicht nur dreimal überlegte. Dagegen kosten Apps nur einen Bruchteil, bieten aber oft genau so viel.

Nutzen und Spaß pro Stunde

Zumal: Rechnet man den Nutzen oder Spaß pro Stunde dem Kaufpreis gegen, kommt man auf eine Zahl weit hinter dem Komma.

Und ich denke, beim Thema „App-Zocke“-Gezeter geht um zwei weitere, vielleicht sogar viel wichtigere Dinge: Wertschätzung und Fairness. Dazu möchte ich Richard Löwenstein das Schlusswort geben:

Wer das System untergräbt und zum Beispiel Apps raubkopiert oder nichts dafür bezahlen möchte, den würde ich um Folgendes bitte: Schreib dem Entwickler deiner Lieblingsapp an und erzähle ihm, warum du zwar sein Handwerk bewunderst, aber ihm nichts dafür als Gegenleistung gönnst.

Über den Autor

Jürgen Kroder

Jürgen bezeichnet sich als Blogger, Gamer, Tech-Nerd, Autor, Hobby-Fotograf, Medien-Junkie, Kreativer und Mensch. Er hat seine unzähligen Hobbies zum Beruf gemacht. Und seinen Beruf zum Hobby. Obwohl er in Mainz wohnt, isst er weiterhin gerne die Maultaschen aus seiner Heimat.

29 Kommentare

  • Das liest sich mittlerweile ja 1:1 wie in der Musikbranche. Die selben „Vorwürfe“ (teure Anlage, aber nichts für CDs bezahlen) und die selben Probleme seitens der kleinen Publisher (Bands).

    Was mir im Artikel fehlt, sind Angaben zu Apps mit wirklich aktiven Nutzern, deren Entwickler nichts oder wenig verdienen. Wenn eine App aktive Nutzer hat, dann lässt sich die App auch zu Geld machen und wenn eine App so geil ist, dann bezahlen die Nutzer auch, wenn sie das von ihren Freunden so hören.

    Wie hoch sind denn die DAU-Zahlen (absolut und relativ) der unabhängigen Entwickler? Gibt es Beispiele, wo die wirklich durch die Decke gehen (weil kostenlos), aber sich keine weitere Monetarisierung (Folgeprodukte, Folgeaufträge, Merchandise, Markenkooperationen etc..) ergibt?

    Wäre schön, ihr bleibt am Thema dran!

  • Also mir fällt das auch immer wieder auf. Da gibt es ein Spiel. Und dann wird genölt. Der 2 Akt kostet ja Geld. Ich denke mir da immer. Sind die blöd? Das Spiel taugt offenbar, Sie haben den ersten Akt ja durchgespielt dann sind 40 Cent zu viel`?

    Vor allen der 2 Teil wird dann unter Garantie mit Werbung kommen. Wenn die Entwickler nix verdienen. Dann wird genölt Scheiß Werbung.

    Ich ärger mich auch öfters, das ich ein Game nicht kaufen kann. Um eben die Werbung nicht ertragen zu müssen.

    OK, es gibt auch Abzocker. Real Reacing 3 ist zb so ein Fall. Würde man da kaufen geht es in die tausende an kosten.

    Oder anderes Beispiel Sporos. Habe mir alle Level Pakete gekauft.5-6 Euro waren das glaube ich. Hint Pakete kosten extra. Ich bin dann irgendwann bei 20-30 Euro. Der Punkt ist aber. Spiele ich später nochmal. Darf ich erneut für die Hint Pakte blechen. Das sehe ich dann echt nicht ein.

    Ich kann verstehen das Plaque Inc für neue Sachen einen Obolus will. DLC eben. Aber das erzeugt eben keine laufenden kosten. Viele Games sind eben so ausgelegt das Sie laufende kosten Produzieren. Das kann es auch nicht sein.

    Vor allem viele sind noch Kids und die KK ist von den Eltern. So mach Elternteil viel schon aus allen Wolken. Die Eltern kaufen das Game und dann fallen dennoch massive kosten an. Zb Wo ist mein Wasser bzw Wo ist Perrs richten sich klar an Kinder. Und haben In App Käufe. Auch in der Kauf Version.

    Da stimmt einiges nicht.

  • Ich zahle gern, wenn ich die App bzw. das Game vorher ausreichend testen kann, es für gut befinde und man sich mit meinem Geld zufrieden gibt, also nicht alle fünf Minuten später wieder die Hand aufhält.

    Bevorzugt investiere ich in den kleinen Entwickler, der den Cent noch ehrt und wo ich für seine Leistung, nicht aber den Namen zahle.
    Dennoch sollte ich mich aber darauf verlassen können, mit ausreichend Updates versorgt zu werden. Gerne alle 2-3 Jahre für die großen Sprünge zu einem fairen Update-Preis.

    2014 habe ich ca. 800 Euro für Software ausgegeben, etwa 250 Euro davon für Android und iOS. Bis zu einem Preis von 5 Euro überlege ich kaum, 10 Euro handhabe ich auch noch recht locker. Meine Schmerzgrenze sind 25 Euro, was jedoch nicht heißen soll, dass ich nicht schon mehr bezahlt habe (FinalCutPro, Adobe CC Abo, Affinity Designer, etc.).

    Der Software- und Spielemarkt hat sich in den letzten Jahren m. M. n. nahezu komplett gewendet. Was die „geldgeilen“ großen nicht geschafft haben, macht nun der kleine Mann vor. Kritik wird es immer geben, aber der Rücklauf der Raubkopien in gewissen Bereichen sollte doch Beweis genug sein.
    Ähnliches erwarte ich die nächsten Jahren auch in der Filmbranche, denn das Internet ist das neue Hollywood (Netflix, Amazon & Co.).

  • Meiner Meinung nach sind die ganzen App-Entwickler selber mit Schuld. Zu Anfang haben sie fast alle ihre Apps umsonst rausgehauen was dazu geführt hat das die Konsumenten daran gewöhnt sind das man für Apps nichts zahlen muss. Sie sind daran gewöhnt worden das man halt mit ein bisschen Werbung leben muss und eventuell auch mit seinen privaten Daten bezahlt… was 99% der Nutzer aber Wurscht ist. Und wenn man erstmal etwas umsonst veröffentlicht hat ist es so gut wie unmöglich den Leuten zu erklären wieso nun plötzlich doch Geld von Nöten ist. Natürlich ist dem so weil mit Online-Werbung kein Geld mehr zu verdienen ist – wenn man nicht grad Google oder Facebook heisst… aber hören will es niemand. Und dann bricht im Netz der Shit-Storm los. Da bekommt ein solcher Beitrag halt so ein bisschen einen Touch von Rumgeheule.

    Die Geschichte letztens mit Valve und der Monetarisierung von Mods ist doch das beste Beispiel. Jahrelang gab es die Mods umsonst und dann kommt Valve und will plötzlich Geld daran verdienen? Hätte man vorher drauf kommen können das das nicht funktioniert und sie damit einen epischen Shitstorm provozieren – der sie dann ja auch die Kehrtwende hat machen lassen. Mal davon ab das das Modell an sich auch höchst unseriös war: 75% für Valve und Bethesda und lächerliche 25% für den der die Arbeit hatte?

  • Es ist doch ganz einfach: Wenn mir ein Spiel zu teuer ist, dann kaufe ich es nicht. Ende der Diskussion.

    Es zwingt mich niemand, etwas zu kaufen. Natürlich kann ich es dann auch nicht haben. Die ganze Diskussion erinnert an ein verzogenes Kind, das alles haben will. Es liegt dann im Spielzeugladen schreiend auf dem Boden. Leider hat das ganze inzwischen dieses Niveau erreicht.

    Wie in dem Beitrag bereits erwähnt, ist es in unserem Wirtschaftssystem so, dass Leistung Geld kostet. Sie wird zu einem bestimmten Preis angeboten und ich kann das Angebot annehmen, oder es bleiben lassen. Ein Anspruch auf kostenlose Spiele besteht nicht.

    BTW, finde ich lustig, dass in dem Beitrag immer wieder Bezug auf das iPhone genommen wird, wo es doch viel schwieriger ist, Apps im Play Store zu verkaufen. 🙂

  • Der Markt hat sich hier selbst kaputtgemacht. Gerade durch den In-App-Kaufansatz, bei dem die eigentliche Software gratis herunterladbar ist, ist der Eindruck entstanden, dass Software nichts kosten darf. Große Firmen wie MS oder Apple tragen mit dem recht neuen Ansatz, ihre Betriebssysteme und Software zu „verschenken“ gehörig dazu bei. Problematisch: Ist die Erwartung an den Preis einer App erst mal an dem Punkt angelangt, ist es schwer, zu anderen Gefügen, also höheren Grundpreisen zurückzukehren. Frei nach dem Gedanken: Warum soll ich jetzt für was zahlen, das gestern noch gratis war?

  • Wer hat denn damit angefangen, die ganzen Apps „kostenlos“ rauszuwerfen? Jetzt wird gejammert, dass die User sich an kostenlose Programme gewöhnt haben? Das man mit der 1000. Version einer Wetter- Player- oder Spieleapp seinen Lebensunterhalt nicht bestreiten kann, sollte einleuchten.
    Über 1,2 Millionen Android-Apps gibt es, 95% davon sind Hobbyprojekte oder lieblos gemachter Müll, mit dem das schnelle Geld gemacht werden sollte. Darunter sind genug Angebote, die völlig zu Recht mit App-Zocke betitelt werden können.
    Mit qualitativ hochwertigen, innovativen und fairen Apps wird Geld verdient und da schreit auch keiner Abzocke. Ich glaube nicht, dass Hits wie Barcoo oder Shazaam auf „Zufall“ zurückzuführen sind.

  • @Sebastian Danke für deine konstruktiven Vorschläge. Ich werde mich in nächster Zeit umhören und schauen, ob und wie ich eine Nachklapp-Story stricken kann.

    @John, Twinny & Co: Ja, es mag sein, dass die Entwickler sich durch niedrige Preise bzw. „free“ den Markt selbst kaputt gemacht haben. Aber: Ich denke, von vielen war das auch eine Reaktion auf das Verhalten der Kunden.
    Wie gesagt, och kenne viele, die niemals einen Cent für eine App ausgeben würden. Denn hierbei handelt es sich ja „nur“ um Software für ein Handy. Das ist in deren Köpfen nicht viel wert. Selbst 2,99€ sind da schon viel Geld.
    Zudem gibt es auch auf dem Handy Raubkopierer, obwohl deren Argument bislang immer die hohen Preise waren – doch für die sind mittlerweile 99 Cent schon „Ausbeute“.

    Also macht man als Entwickler das, was der Kunde will: Man verzichtet komplett auf den Preis. So kann sich jeder die Software laden, um sie kostenlos zu anzutesten oder gar komplett für Umme zu spielen. Doch am Ende will jeder ja Geld verdienen – deswegen sind Free2Play und werbefinanzierte Modelle auf dem Vormarsch.
    Leider wird damit noch mehr in den Köpfen manifestiert, dass Apps nichts wert sind und gratis sein müssen – ein Teufelskreis!

    Deswegen plädiere ich dafür, dass man sich wieder über den Wert von Leistungen Gedanken machen soll und MUSS!
    Das gilt nicht nur für Apps, sondern auch für andere Median, zum Beispiel Webseiten (Stichwort „Adblocker“) oder Musik (Streaming vs Download vs CD-Kauf).

    • Ich habe mal eine Statistik gemacht über die Filmbranche. Du meinst, denen geht es recht schlecht?

      Kurzum: es stimmt nicht. Lediglich die Steigerung ist nicht so hoch, wie sie wohl hätte sein können, aber schlecht an sich geht es denen nicht.
      Und nein: Netflix und co. sind bei weitem nicht die neue Art Filme zu schauen. Die sind noch sowas, von unbedeutend und Streaming generell. Die Werbung im Internet verzerrt das Bild total 😉

      Dennoch, als Entwickler muss ich dem Artikel beipflichten, Geiz ist gar nicht geil. Nur relativieren muss man das schon ein wenig. Viele haben auch keine eigenen Ideen und kopieren einfach nur von anderen, erheben aber den Anspruch auf eben den gleichen Erfolg. Appstores sind einfach knallhart, denn der Wettbewerb steigt mit der Reichweite ebenso mit. Die wenigen oberen Plätze sind eben die begehrte, daher kommt auch „das Glück“, das man braucht, um erfolgreich zu werden, aber eben nur dann, wenn man kopiert.

  • Das Ganze ist ein zweischneidiges Schwert.
    „Früher“ hat man 80-100DM für ein Spiel bezahlt, richtig. Aber die hat man auch gern ausgegeben.
    Es gab dutzende Spielezeitungen, die ausführliche Tests brachten und meist hing noch eine CD mit Demos dran. Man wusste, was man kauft. Und vor allem: man hat es GEKAUFT und konnte es dann nutzen.
    Heute ist es oftmals so, dass man mit „kostenlosen“ Spielen gelockt wird und wenn man drauf rein fällt, zahlt man gerne nen Euro hier, paar Euro da und im nächsten Level sind wieder Euros fällig.
    Manche kommen mit einem Abo, andere wollen für jedes Item Bargeld sehen. Am Ende ist man mehr als die 80DM los – und das Spiel später wieder hervor kramen und erneut zocken, geht dann trotzdem nicht.

    Ich habe auch schon Apps gekauft, weil sie es mir wert waren. Und ich habe auch schon 10€ für eine App ausgegeben, weil sie es wert war.
    Aber diese ganzen Spiele, bei denen man hunderte Euro lassen kann, nur um etwas voran zu kommen, meide ich konsequent.
    Mag ja sein, dass irgend ein studierter Marketingexperte der Meinung ist, die Leute zahlen lieber 100×1 Euro als 50 Euro auf einmal, aber dann gehöre ich eh nicht zur Zielgruppe.
    Denn ich kenne noch den Unterschied zwischen 50 und 100 Euro.
    Also von mir aus heult, dass ihr nicht genug mit euren Apps verdient. mein Budget ist begrenzt und ich kaufe davon lieber weniger Spiele aber dafür welche, die es mir wert sind.

    Und letztendlich: es ist ein Unterschied, ob man ein großes Spiel kauf oder nur eine … App ;).

    • Genau, du sprichst das Problem an: Dadurch, dass Apps wohl keinen Wert mehr haben und kostenlos sein müssen (so die Erwartungen), bauen Entwickler immer perfidere Methoden zum Geldverdienen ein. Das treibt die Spirale weiter nach unten – und auch die Erwartungen der User. Ein Teufelskreis.

      • Nein, es ist nicht die Erwartung, dass eine App kostenlos sein muss.
        na ja, zumidnest nicht bei mir. Vielleicht war es ein fehler der Marketing“Experten“, die programme schlicht als „App“ zu bezeichnen – da erwartet man ein kleines Tool ,kein aufwändig programmiertes Programm.
        Aber der Preis, da muss man auch das Henne-Ei-Problem sehen: waren zuerst die User da, die nur Gratisapps wollten oder waren es die programmierer, die sich unterboten haben in der Hoffnung, das ihre App dadurch „besser“ udn „erfolgreicher“ wird?

        Im Moment gibt es eine verwöhnte Userschaft, die alles umsonst haben will, zugegeben. Aber es gibt auch Leute, die wissen, dass ihre Ansprüche Aufwand nach sich ziehen – und die dafür bezahlen, dass ihre Ansprüche erfüllt werden.
        Aber darüber hinaus – warum beklagen sich Leute, dass sie kein geld dafür bekommen, dass sie die Ansprüche der User nicht erfüllen? 🙂

        Den Teufelskreis können nur beide Seiten zusammen durchbrechen: User, die bereit sind zu bezahlen und Programmierer, die auch etwas von Wert anbieten.

        • Ich befürchte, der Markt ist schon „versaut“ und es wird keiner mehr die Preise anheben können. Denn dadurch entsteht dem Entwickler/Publisher ein Wettbewerbsnachteil. Wenn der Kunde zwischen einem Pay- und einem ähnlichen Gratis-Angebot wählen kann, dann wird er zu 99% zum kostenlosen Anbieter greifen.
          Ein ähnliches Problem haben wir im Journalismus – dafür will ja auch keiner mehr bezahlen.

  • Ich gehöre ganz klar zu den „Zahlern“! 🙂
    Hab in den letzten Jahren sehr viel für Apps ausgegeben – keine Spiele, nur „normale“ Apps – und würde das immer wieder genauso machen!

    Warum? Das ist ganz einfach: ich hasse Werbung auf dem Smartphone/ Tablet, da diese den ohnehin kleinen Platz noch geringer macht – am Akku saugt, Daten sendet usw. Außerdem sind die 1,00 bis 8,00 EURO nun wirklich „ein Witz“ — ich bekomme haufenweise Funktionalität, Updates – und das in aller Regel geräteübergreifend und „auf Lebenszeit“ (Jahresabos wie Evernote etc. ausgenommen). Insofern betrachtet sind die Preise wirklich „ein Witz“.

    Ich kann dem Autor hier nur beipflichten: Leute hört auf dem mit dem Gejammere, es nervt unheimlich. Und wenn man die „Geiz-Rezensionen“ in den App-Stores liest, kann einem nur schlecht werden von dem ganzen Fremdschämen…!

    Es ist dasselbe wie in anderen Software-Bereichen: man jammert, hat aber keine Ahnung, was im Hintergrund wirklich abgeht. Ich komme aus dem WordPress-Bereich, da sind leider auch nicht alle Bereit für gute Plugins und Themes zu bezahlen. Leider.
    Ich bin selber Plugin-Entwickler für WordPress, kenne beide Seiten der Medaillie, Nutzer UND Entwickler, mit Support, Nachtschichten & Wochenenden die fürs Coden draufgehen und am Montag dann eine User-Beschimpfung „für nichts“… Ich weiß, was es heißt von solchen Einnahmen die Familie ernähren zu können – oder eben nicht.

  • Klasse Artikel. Bringt die Problematik aus meiner Sicht komplett auf den Punkt. Dieses Free-Modell mit den späteren In-App käufen gefällt mir überhaupt nicht.

  • Traurig, aber so ist das heute. Zahlen will keiner mehr, aber wenn dann Werbung eingeblendet wird, schreien alle gleich auf. Ok, einiges ist wirklich mit Werbung gepflastert… Ich kaufe meine Apps lieber, unterstütze den Hersteller und habe meine Ruhe. Wie du schon schreibst „Keiner möchte für 0 € arbeiten“

    Gruß

    Steven

  • Im Artikel kommt es so rüber, als wäre es ein zu verachtendes Verhalten des Nutzers wenn er bereits über einen 1€ Kauf meckert. Das ist nur das Symptom, die Ursache sind die Entwickler die diesen „race to the bottom“ erst ermöglicht bzw. gedankenlos mitgemacht haben.

    Die Entwickler haben ihre Produkte selbst entwertet. Einerseits die grossen, die diesen Preiskampf mitgemacht ob ihrer Hilflosigkeit mitgemacht haben, andererseits die ganz, ganz kleinen die von Preisgestaltung keine Ahnung haben und ihr Produkt generell unterbewerten. Das von denen ein paar erfolgreich waren, führte zu dem Glauben, man könne generell mit 99cent apps gutes Geld machen.

    Dann kommen noch mehr leichtgläubige Mini-Entwickler dazu, und schon hast du einen preisverwöhnten Kundenstamm den nur noch die Großen mit ihrer Markt und Marketingmacht bedienen können, und raus kommt dabei leider zu oft die „Ich wills aber JETZT haben“ Nörgel-Apps mit Botschaften wie „Zahle oder Stirb“ wie früher zu Arcade-Zeiten, aber auf Mainstream und (geistige) Kinder gepolished. Aber gut, an dem Punkt „war ja eh früher alles besser“. 😉

    Et voila, Markt dauerhaft „versaut“. Es funktionieren fast nur noch Konzepte die vermeintlich umsonst, aber wenn angefixt dann vergleichsweise teuer sind. Auf der anderen Seite: selber doof wer auf smartphone zockt. Für mich sind die wenigsten davon Spiele, vielmehr Spielereien. Richtig abgehen tuts auch weiterhin nur vorm Fernseher oder auf PC, und da kriegt man umgerechnet für 10€ oft bedeutend mehr Spaß als für 10x 1€. Nur halt nicht unterwegs. Jedenfalls bis endlich mal ein funktionierendes (nicht systemgebundenes und dadurch verkrüppeltes) game-streaming Konzept kommt.

    Stoff für „Teil 2“ 😉

    • Ich gebe dir nicht ganz Recht, Steffen!

      Ja, ich finde es eine Frechheit, dass sich User über Apps beschweren, die wenige Cent oder Euro kosten. Das mag man einerseits als Symptom auf die nach unten gerichtete Preisspirale sehen. Andererseits ist es auch die Unverschämtheit und das Unverständnis der User. Heutzutage will man alles kostenlos haben – wie frech. Und wenn man es nicht bekommt, wird eben gemault und geschrien – wie ein kleines Kind – oder man besorgt sich das, was man unbedingt haben will, eben auf anderem Weg >> Let’s discuss about Raubkopien!

      Dass Gaming-Apps nur kleine Spielereien sind, da muss ich dir widersprechen. Ja, es gibt für Smartphones und Tablets größtenteils Casual Games, weil diese Art des Konsums am besten zu den Plattformen passen. Aber mittlerweile findet man auch einige Core Games in den App Stores: Von Shootern (zum Beispiel Half Life 2!) über Rollenspiele bis hin zu Aufbaustrategiespielen.

  • Ich bin App-Entwickler für Windows und Windows Phone und gehöre ebenfalls zu der Masse von <500/Monat. Die Plattform bietet eine leicht zu implementierende Try-Before-Buy Funktion. Es ist dem Entwickler überlassen ob er seine Testversion zeitlich begrenzen will oder bestimmte Inhalte und Funktionen erst freischaltet nachdem die App bezahlt wurde. Verstehe wirklich nicht warum Apple und Google hier nicht nachziehen.
    Jedenfalls stimme ich schon zu, dass der Markt sich selber kaputt gemacht hat, wobei mich der Erfolg vom In-App-Kauf-System extrem verwundert. Als (ehemaliger) Gamer kenne ich persönlich kein Spiel im mobilen Bereich, welches mir wirklich gefällt (bis auf meins 😉 – und vielleicht ein paar puzzle Games wie 2048).
    Es gibt praktisch nur ein Genre, welches auf "Upleveln" durch In-App-Käufe setzt. Hab mal irgendwo gelesen, dass so ein spiel im Schnitt 20 EUR pro User einbringt – unverständlich.

  • Ich muss jetzt zugeben, dass mir der Begriff bisher nicht geläufig war – gehöre wohl schon so weit zu den älteren Semestern, wo man einfach zahlt oder so was gar nicht nutzt und das daher kein Thema ist 😉

    Also keine Ahnung, ob es wirklich Leute gibt, die sich bei 1-5€ Apps aufregen, oder ob der Autor da nicht vielleicht doch ein wenig eine Aussage über diverse In-App-Verkaufsmodelle auf die günstigen Apps übertragen hat. Ich persönlich muss sagen, dass ich in der letzten Zeit immer wieder auf Apps stosse, die seltsame In-App-Verkäufe verlangen/anbieten, statt wie früher eben einen Preis zwischen 1 und 5€ abrufen. Letzteres wird leider immer seltener.

  • Ich habe kein Problem damit für eine App Geld zu bezahlen – aber dann will ich sie auch uneingeschränkt nutzen können. Ich habe keine Lust auf laufende Kosten und empfinde gerade Free2Play-Spiele als blanke Abzocke. Für eine „Diamantentruhe“ 89,99 Euro zu verlangen, nur damit Speed-Ups kaufen kann, um nicht eine Woche warten zu müssen, bis ein Gebäude fertiggestellt ist, ist einfach nur absurd. Nehmt von mir aus 10 Euro für so ein Spiel, verteilt kostenlose Demo-Versionen zum antesten und gut is‘. Die Entwickler bekommen ihr wohlverdientes Geld, die Spieler uneingeschränkten Spielspaß, für den sie bezahlt haben, und alle sind glücklich. Das hat in den ersten Tagen des App-Store auch funktioniert und hat Spielen wie Angry Birds nicht geschadet. Die In-App-Käufe von Angry Birds 2 hingegen tun es. Könnte man ja vielleicht was draus lernen.
    Wo ich hingegen Verständnis für Abo-Modelle habe, sind Dienste wie Evernote. Hier entstehen beim Betreiber laufende Kosten für den Betrieb der Server, auf denen meine Daten liegen und ich erwarte eine permanente Weiterentwicklung, nicht zuletzt was die Absicherung meiner Daten angeht. Dass sowas nicht mit einmal 5 Euro für die App abgedeckt sein kann, ist klar. Aber bei Spielen, bei denen mir das Geld im besten Fall einen Zeitgewinn oder ein paar bessere Waffen bringt, sehe ich In-App-Käufe wirklich nur als Abzocke. Sowas sollte auch mit einem Festpreis für die App abzudecken sein.

  • Hallo,

    Ich habe mir auch die ein oder andere App für mein Smartphone gekauft, die mir noch bis heute sehr gefallen, aber ich kann es ebenfalls nicht nachvollziehen, für jede Änderung in einem Spiel erneut Geld zu bezahlen. Ich gehe immer so vor, dass ich die App zwar bezahle, aber jegliche In-App Käufe ein klares No-Go für mich sind.
    Diese Kritiken stammen großteils von Jugendlichen zwischen (mittlerweile) zehn- bis 17-jährigen ab, die ihre Smartphones von den Eltern finanziert bekommen. Die kaufen sich am liebsten im Alter von zehn Jahren Süßigkeiten und sehen es nicht ein, eine viel nützlichere App für ihr 24h Gerät zu bezahlen. Wenn sie schon keine Lust haben, selber einen Cent zu bezahlen, dann sollten sie das Smartphone schnellstmöglich den Eltern, die für jeden Cent des Handys hart gearbeitet haben, zurückgeben.

    LG Manu

  • Ich gebe gerne für eine App Geld aus. Es sei denn die App weil mir das Geld aus der Tasche ziehen, denn oft sieht es so aus : man soll zahlen, dann nochmal und nochmal und nochmal und jedes Level ist dann plötzlich ein dlc. Wenn dann zusätzlich noch Werbung auftaucht, dann kann ich das erst recht nicht nachvollziehen. Irgendwo ist auch mal schluss!

  • Früher habe ich für ein tolles Game einmalig 40-60 DM gezahlt, gerne! und hatte meinen Spaß.
    Heute sind wir im Dschungel der micro transactions und und für alles gibt es Abos, es nervt!