Technologie

Die #EURO2016: Ein Best Practice für digitale Transformation im Fußball

Euro 2016 EM UEFA
geschrieben von Philipp Ostsieker

Die Art und Weise, wie Fußball Fans die EM 2016 erleben, hat sich im Vergleich zum letzten Turnier in der Ukraine und Polen stark verändert. Spätestens, wenn am 10. Juli das Finale ausgetragen worden ist, wird man feststellen, dass die EM ein einziges 24/7 Binge Watching gewesen ist. Aus einer völlig anderen Zeit erscheinen die Turniere, bei denen man für die Spiele den TV anschaltete und zu anderen Zeiten die News am Computer verfolgte.

Das Wachstum von Smartphone-Besitzern über den gesamten Kontinent bedeutet, dass der Großteil aller Fans auf 24/7 Updates auf ihren Endgeräten angewiesen ist, seien es nun News, Live-Streaming oder Social-Media-Aktivitäten. Bei einem Ausmaß dieses Events ist es eine große Herausforderung, einen derartigen Umfang an Services über verschiedene Endgeräte, Industrien und Kontinente in Echtzeit abzubilden. Unabhängig davon erwarten die Fans aber diesbezüglich eine perfekte Umsetzung dessen.

Die aktuelle EM in Frankreich ist die erste, die in hohem Maße die Optionen von Smartphones hervor hebt – Fans haben diverse neue Wege, um mit dem Spielgeschehen zu interagieren, wann und wo auch immer sie es wünschen. Falls dies aber nicht funktioniert, speziell während eines wichtigen Spiels, werden sich alle Augen nicht mehr auf die Team-Performance richten, sondern auf die (mangelhafte) Performance der Technik. Etablierte Veranstalter sind sich dessen natürlich bewusst, die UEFA hat die Vorbereitungen auf die EM 2016 entsprechend vor 18 Monaten gestartet.


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Solche Mengen von Inhalten über sehr viele Kanäle bereitzustellen, ist eine beachtliche Leistung. Die EM legt also in jedem Fall die Messlatte, wie man im Jahr 2016 die Bedürfnisse von Fans und Nutzern befriedigt.

Die Produktion der EM 2016: Größer, besser, komplexer

Mit 24 Nationen ist die EM 2016 das bislang größte Turnier dieser Art, bei den weltweiten Zuschauerzahlen rechnet die UEFA mit 1,9 Milliarden Menschen. Für die UEFA ist es eine unglaublich große Aufgabe, das Material zu produzieren und es den TV-Sendern in jedem einzelnen Land zur Verfügung zu stellen.

In Kooperation mit externen TV-Dienstleistern, produziert die UEFA mindestens 38 HD-Kameras für die Aufzeichnung jedes Spiels und erstellt dabei Unmengen von Daten in Echtzeit bevor das Material an die Sender geht.

Dies gestaltet sich noch komplexer, da digitale Neuheiten, wie z.B. das Live-Streaming der Spiele oder Daten-Feeds für Tablets und Smartphones als Software-Pakete für die Sender angeboten werden. Branchengrößen wie BBC integrieren diese Streams oder Alerts, um diese als zusätzliche Services anzubieten. Die Nummer an relevanten Playern ist ebenso wie das Integrationspotenzial oder die technologischen Herausforderungen riesig.

Transparentes Verständnis der Gesamt-Performance

Im Fall der EM 2016 ist die Komplexität aufgrund der hohen Anzahl an TV-Sendern denkbar hoch. Ein äußerst professionelles Level der Kommunikation ist gefragt, alle Involvierten sind derzeit in der Lage, den Fans großartige Erlebnisse zu bieten.

Das Störungen aber auch auf diesem Niveau unvermeidlich sind, ist es essentiell, die Performance aller Aktivitäten regelmäßig zu messen, um herauszufinden, wo exakt Probleme liegen – und wie diese Probleme gelöst werden können, bevor diese Auswirkungen auf die Fans haben.

Für die UEFA bedeutet dies ein umfangreiches und transparentes Verständnis der Gesamt-Performance, vom riesigen International Broadcast Centre in Frankreich bis hin zu den IT-Drittanbietern, zuständig für die Verbreitung der Inhalte.

Ein Zusammenspiel zahlreicher Business-Apps

Neben dem Thema Live-Streaming ist das Thema Business-Apps bei dieser EM sehr relevant. Zum Beispiel werden Hospitality-Gäste bei den Spielen mit einer App versorgt, die sie mit Informationen zu Timings oder Services versorgt. Gleichzeitig haben die Volunteers und Mitarbeiter Apps bekommen, um Anweisungen zu empfangen und Listen zu managen. Weitere Applikationen wurden für Statistiken zu TV-Grafiken, Ticketing oder Logistik erstellt, setzen sich dabei zu einem großen Software-Pool zusammen. Die Veranstalter haben die digitale Transformationen scheinbar verstanden und neue Technologien nicht nur zum Spaß, sondern zur Erhöhung der Produktivität vieler Turnier-Elemente genutzt.

Die von der UEFA etablierte IT-Kommandozentrale sorgt im Rahmen der hohen und facettenreichen App-Nutzung dafür, dass bestmögliche Vorkehrungen getroffen werden, um Ausfallzeiten zu vermeiden und dass die richtigen Spezialisten an den passenden Stellen eingesetzt werden.

Es ist interessant festzustellen, wie sich die Veranstalter nicht nur auf ausschweifende, und vielleicht teils übertriebene, Marketing-Aktivitäten konzentriert haben, sondern die Organisation hinter den Kulissen perfektioniert zu haben scheinen. Nicht nur für die Sportbranche ist die Umsetzung ein gutes Beispiel für digitale Transformation. Man darf gespannt sein, wer sich in welchem Umfang zumindest einige Denkanstöße zu eigen machen wird.

Über den Autor

Philipp Ostsieker

Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.

2 Kommentare

  • Und trotzdem noch ganz viel Luft. Die NBA ist Lichtjahre voraus und das in nahezu jedem Bereich. Sieht man auch an den Inhalten die geteilt werden. Isländische Kommentatoren und Fans aus Irland. Fotos von den Spielen und Videos? Gibt es nicht. Bei der NBA gibt es zu jeden Spiel so viele Inhalte, die kann schon fast gar nicht alle konsumieren. 😉

    • Definitiv! Bei diesem Beispiel finde ich auch eher die Struktur & Organisation spannend. Was die reinen B2C-Lösungen angeht, liegen NBA & Co. mit Lösungen wie den Clips-on-Demand im FB Messenger usw. klar vorne. Ich bin nur immer nicht sicher, in welchem Maße so ein Überangebot z.B. auf dem deutschen Markt für Fans & Nutzer schon interessant ist.