Sea Hero Quest, Demenzforschung

Wie eine Spiele-App neue Erkenntnisse für die Demenzforschung liefert

Philip Bolognesi
Das Smartphone-Spiel "Sea Hero Quest" liefert wichtige Erkenntnisse für die Alzheimer-Forschung (Foto: telekom.com/de)

Im Mai 2016 veröffentlichte die Telekom das mobile Spiel „Sea Hero Quest“. Bis heute wurde die App mehr als 4 Millionen Mal heruntergeladen. Wer das Spiel auf dem Smartphone oder Tablet spielte, lieferte anonyme Daten für die weltweit größte Grundlagenstudie in der Demenzforschung. Nun haben Forscher umfangreiche Ergebnisse veröffentlicht.

Die Telekom-Initiative „Game for Good“ – in Zusammenarbeit der University College London (UCL) und der Universität von East Anglia (UEA) – zeigt deutlich, wie Digitalisierung die Forschung eindrucksvoll unterstützen kann. Mit Hilfe des mobilen Spiels „Sea Hero Quest“ wurden Normdaten über die räumliche Orientierung gesammelt und für die Demenzforschung ausgewertet.

Im Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Seefahrers und müssen drei Herausforderungen meistern: durch Labyrinthe navigieren, Leuchtraketen in die Luft feuern und Fotos von fabelhaften Wesen festhalten. Die Schlüsselkompetenzen, die die Spieler beweisen mussten, waren ihr Orientierungssinn und ihre Geschicklichkeit.

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Nun konnten die Wissenschaftler über die gesammelten Daten stichhaltige Aussagen treffen, wie sich junge wie ältere Menschen aus verschiedenen Kulturen räumlich zurechtfinden. An dieser Grundlagenstudie haben seit 2016 mehr als eine halben Million Menschen aus 57 Ländern teilgenommen. Die Wissenschaftler sammelten Daten von Spielern aus Ländern mit mindestens 500 Teilnehmern, die Alter, Geschlecht und Nationalität freiwillig angaben.

Demenzforschung: Wohlstand und Gleichstellung beeinflussen das Orientierungsvermögen

Passend zum Welt-Alzheimertag am 21. September haben Forscher beider Universitäten erste Ergebnisse der Studie publiziert.

  • Es besteht ein starker Zusammenhang zwischen dem räumlichen Orientierungsvermögen und dem materiellen Wohlstand der Bevölkerung in einem Land. Während Spieler in den skandinavischen Ländern sowie in Australien, Neuseeland und Nordamerika die besten Ergebnisse erzielten, schnitten jene aus Indien, Ägypten und den Irak am schlechtesten ab.
  • Männer rangieren bei den Ergebnissen vor Frauen. Hier lässt sich eine Beziehung zum Grad der Gleichstellung erkennen. Frauen aus Ländern, in denen die Gleichstellung der Geschlechter weiter fortgeschritten ist, schnitten erheblich besser ab.
  • Bereits ab dem frühen Erwachsenenalter nimmt die räumliche Orientierung ab und setzt sich kontinuierlich ein Leben lang fort.

Crowd-Sourcing-Daten für globale Messmethoden prädestiniert

Außerdem wollen die Autoren der Studie die durch die Telekom erhobenen Crowd-Sourcing-Daten nutzen, um einfache und global einsetzbare Messmethoden für die Medizin zu entwickeln. Leider lassen sich mit den bisher und aktuell eingesetzten Demenztests Anfangssymptome räumlicher Desorientierung nicht effektiv genug untersuchen.

Daher planen die Wissenschaftler, eine adaptierte Version des Spiels „Sea Hero Quest“ als Screening-Instrument zur Diagnose zu veröffentlichen. Ebenso sei der Einsatz des Spiels denkbar bei der Überwachung des Krankheitsverlaufs und als Vergleichsinstrument der Ergebnisse klinischer Versuche.

Das Projekt zeigt, wie die Digitalisierung einen positiven Beitrag für die Forschung leisten kann. Gleichzeitig stellt es ein Best-Practice-Beispiel dar für eine nachhaltige Kooperation zwischen Wirtschaft und Wissenschaft.

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Philip Bolognesi war von 2018 bis 2020 in der Redaktion von BASIC thinking tätig. Er hat Kommunikationswissenschaften studiert und ist zertifizierter Social-Media-Manager. Zuvor hat er als freiberuflicher Online-Redakteur für CrispyContent (Serviceplan Berlin) gearbeitet und mittelständische Unternehmen in ihrer Online-Kommunikation beraten. Ihn trifft man häufig im Coworking-Space Hafven in Hannover.