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Der eSports-Markt boomt: Bald die Nr. 2 nach Fußball?

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geschrieben von Philipp Ostsieker

“Ich finde das komplett scheiße.” BVB-Geschäftsführer Hans-Joachim Watzke ist offenbar noch nicht vom Thema eSports überzeugt. Ob es nur daran liegt, dass er zu den Aktivitäten von Schalke 04 befragt wurde, sei dahingestellt. Zumindest seine Marketing-Kollegen sollten aber wissen: Der deutsche eSports-Markt wächst gewaltig.

Von aktuell 50 Millionen Euro auf ca. 130 Millionen Euro wird sich der Umsatz von eSports in Deutschland bis 2020 mehr als verdoppeln. Dies prognostiziert die Unternehmensberatung Deloitte in ihrer Studie “Let’s Play”. Die Botschaft: Das Thema eSports ist im Mainstream angekommen.

Das Thema Gaming an sich wird auch im Jahr 2016 noch relativ undifferenziert betrachtet. Und wer eSports nur auf ein paar Nischen-Communities von Hardcore-Gamern reduziert, liegt definitiv falsch.


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Warum wächst der eSports-Markt so stark?

Die Zahl der Zuschauer steigt rasant, große Events finden mittlerweile in Stadien statt, Preisgelder erreichen stattliche Höhen bis zum zweistelligen Millionenbereich und prominente Investoren entdecken eSports für sich. Auch für Medienunternehmen wird eSports zunehmend interessant: Sky und Sport1 widmen dem Thema eigene Sendungen samt Live-Übertragungen und schaffen damit ein zusätzliches, großes Publikum.

Während die traditionellen Nr. 2-Sportarten nahezu jährlich um mehr TV-Präsenz auf den klassischen Sendern kämpfen, sind eSports-Übertragungen sowohl für TV- als auch für Streaming-Anbieter relevant. Die eSports-Events werden vor allem über Plattformen wie Twitch, Azubu oder Hitbox gestreamt. Auch Google ist mit YouTube Gaming dabei. Mittlerweile sind aber auch etablierte TV-Sender wie Sport1 oder Sky auf das Phänomen aufmerksam geworden und übertragen viele der Turniere.

Karten für eSport-Events kosten aktuell schon rund 50 Euro. Die Events selbst finden in Sportstätten wie der LANXESS Arena in Köln oder der Commerzbank Arena in Frankfurt statt, haben für die Veranstalter also teilweise den Stellenwert wie Konzerte. Und es ist noch deutliches Potenzial vorhanden. eSports-Events werden z.B. noch umsonst gestreamt. Zumindest wird es also zukünftig erste Tests geben, ob sich diese als “Premium Content” verkaufen lassen. Dies wäre dann eine zusätzliche Umsatz-Säule in Kombination mit Sponsoring, Merchandising und Ticketing.

Werden BBL, DEL und HBL rechts überholt?

Schon innerhalb der Fußball-Bundesliga existiert eine Zwei- bis Drei-Klassengesellschaft. Vergleicht man nicht mehr nur Klubs, sondern ganze Sportarten, wird die Kluft noch etwas deutlicher. Laut Studie beträgt das Marktwachstum sowohl im Fußball als auch in der Kombination aus Handball, Basketball und Eishockey gleichermaßen 10 Prozent.

Die deutschen Profisportligen Beko Basketball Bundesliga (BBL), Deutsche Eishockey Liga (DEL), DKB Handball Bundesliga (HBL) und 3. Fußball-Liga generierten im Geschäftsjahr 2014/2015 einen kumulierten Umsatz (exkl. Transfererlöse) von 444,2 Millionen Euro.

Im gleichen Geschäftsjahr erzielten die 18 Klubs der Fußball-Bundesliga 2,62 Milliarden Euro, die zweite Bundesliga konnte erstmals mehr als eine halbe Milliarde Euro umsetzen. Die 36 deutschen Profiklubs knackten in Summe mit einem Umsatz von 3,13 Milliarden Euro also zum ersten Mal die Drei-Milliarden-Marke.

Der eSports-Umsatz von jährlich 50 Millionen Euro ist also noch vergleichsweise gering, das jährliche Wachstum wird allerdings auf 30 Prozent beziffert.

Wird das Thema dem Hype gerecht?

Sicherlich bergen derartige Hypes oft die Gefahr, dass ihr Marktwachstum überschätzt wird. Doch selbst wenn sich die Zahlen etwas moderater entwickeln sollten: Nutzerschaft und Fan-Basis sind homogen und für die Stakeholder im Profisport höchst relevant. Die Zielgruppe ist jung, männlich und technikaffin, und wird in den nächsten Jahren vermutlich nachhaltig wachsen. Zudem werden innovative Themen wie z.B. Virtual Reality vor allem für die Games-Branche umgesetzt werden. Die Electronic Sports League (ESL) experimentiert bereits mit VR-Livestreams einiger Events.

Fußballklubs wie der BVB sind zumindest in der komfortablen Position, sich dafür oder dagegen zu entscheiden, sich ein Stück vom wachsenden eSports-Kuchen abzuschneiden. Auch wenn eSports (in Deutschland) noch nicht als Sportart anerkannt werden: Für Handball, Basketball und Eishockey stellt das Thema ein Risiko für Aufmerksamkeit und Umsätze dar – und vermutlich keine Chance auf neue Umsätze.

Zumindest die Handballer konnten zuletzt ein Erfolgserlebnis erzielen, da sich Sky und ARD die HBL-Übertragungsrechte ab 2017/2018 gesichert haben. Der Kampf um die großen Geldtöpfe im Sport wird in den nächsten Jahren definitiv spannend!

Auch interessant: Reform der TV-Geld-Verteilung: Was könnte “Team Marktwert” erreichen?

Über den Autor

Philipp Ostsieker

Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.

6 Kommentare

  • Hallo Philipp,

    ein wirklich sehr interessantes Thema!

    Meiner Meinung nach wird es in Zukunft nicht nur die Themen Eishockey, Basketball und Handball einholen sondern sogar weit hinter sich lassen. Ich bin darüber hinaus recht sicher, dass auch der Fussball in spätestens 5 Jahren davon massiv etwas merken wird.

    Dies in Form von ersten Einbussen im Bereich des Sponsorships. Wenn Unternehmen wie VW, McDonalds, Samsung & Co. dann nicht nur konzeptionieren (wie sie es sicher jetzt schon tun), dass die Ihre Zielgruppe im Bereich eSports zu finden ist, sondern Ihre Werbegelder massiv dorthin verschieben werden. Deutlich interaktiver, viel leichter zu segmentieren und damit dann auch deutlich günstiger.

    Im Moment ist Fussball effektiv. In weniger Jahren eSports. Es sind betriebswirtschaftliche Überlegungen die mich so sicher machen, dass es so kommen wird.

    Spätestens dann, wenn es Spiele am Markt gibt, die sich nicht mehr „nur“ wie LoL, DoTa, FIFA etc. an die Zielgruppe der männlichen „Jugendlichen“ richtet, sonders das erste Spiel auch für andere Generationen gross geworden ist.

    Nur meine Meinung – übrigens von einem Endvierziger, der auch gerne zockt und Fussballfan ist. 🙂

    Gruss aus MG

    Markus

  • Hallo Markus,

    danke für deinen ausführlichen Kommentar. Was viele der Teilthemen angeht, bin ich selbst sehr gespannt. Beim Fußball stellt sich ja ohnehin die Frage, inwieweit das Wachstum der letzten Jahre so weiter geht. Die Kluft zwischen internationalen Top-Klub und der Basis wird ja bereits sehr intensiv diskutiert.

    Diese emotionale Komponente gibt es ja im Bereich eSports z.B. auch nicht, stellt also für das Wachstum eine Barriere weniger dar. Die Struktur im Bereich eSports ist allerdings (zumindest für mich) derzeit noch nicht greifbar – vergleicht man es mal mit dem deutschen Ligensystem mit Regional- und Landesverbänden, knapp 25.000 Vereinen und ca. 7 Mio. Mitgliedern. Der Vorteil, zumindest für die Top-Fußballklubs, besteht darin, dass sie zu diesem Zeitpunkt zumindest noch an der eSports-Entwicklung partiziperen können, wenn sie kluge Investments tätigen.

    Aber wir werden sehen, bei der aktuellen Dynamik haben sich Beobachtungen und Kommentare meinerseits vermutlich in 4-6 Monaten auch schon wieder ein wenig verändert 😉

    Beste Grüße aus HH

    Philipp

  • „Meiner Meinung nach wird es in Zukunft nicht nur die Themen Eishockey, Basketball und Handball einholen sondern sogar weit hinter sich lassen. Ich bin darüber hinaus recht sicher, dass auch der Fussball in spätestens 5 Jahren davon massiv etwas merken wird. “

    Die Annahme, dass Fussball erst Mal noch verschont bleibt ist an sich ja vollkommen richtig.
    Jedoch vermisse ich den weltweiten Aspekt hierbei. Ist schon klar das Fussball in sagen wir mal den USA nicht den Stellenwert hat wie es in Deutschland der Fall ist.
    Aber genau aus diesem Grund sehe ich zu mindestens im weltweiten Vergleich es schon erheblich früher kommen, dass auch diese Sportart davon etwas merkt.

    Denn nehme man wieder das Beispiel USA so werden dort (oder noch gravierender der Asiatische Bereich) die Esportler schon ziemlich stark unterstützt und werden teilweise schon als Stars gefeiert.

    „Spätestens dann, wenn es Spiele am Markt gibt, die sich nicht mehr „nur“ wie LoL, DoTa, FIFA etc. an die Zielgruppe der männlichen „Jugendlichen“ richtet, sonders das erste Spiel auch für andere Generationen gross geworden ist. “

    Natürlich sind die Spiele stark durch die männliche Gesellschaft geprägt, dies liegt aber weniger an der Zielgruppe der Unternehmen, zu mindestens meiner Ansicht nach liegt es viel mehr an der Gesellschaft die sich selber sagt das Frauen nicht zum zocken geeignet sind und diese es dann auch glauben.
    Wie viele Frauen werden auf den Servern gehated und geflamet wenn sie sich als solche outen?
    Die allgemeine Spielerschaft lässt es leider kaum zu das auch die Frauen sich voll entfallten können.
    Aber trotzdem sieht man an den Profivereinen der Esport Szene dann doch immer wieder zum Glück das auch die Frauen sehr wohl gut in den Spielen sind und am wichtigsten auch Spaß dabei haben.

    MfG

  • Guter Hinweis, Dennis. Ich hatte die Deloitte-Studie zum Anlass genommen, vor allem den deutschen Markt zu betrachten. Speziell China ist ja extrem interessant, zumal eSports ja schon als offizielle Sportart anerkannt werden und zudem eine entscheidende Säule in Chinas Investitions-Offensive in die Sportindustrie darstellen: https://www.basicthinking.de/blog/2016/04/22/china-gaming-sport/

    Der Gender-Aspekt ist ebenfalls ein interessanter, den ich persönlich noch nicht ausführlich unter die Lupe genommen habe. Immerhin sind ja laut BIU-Studie 46% aller deutschen Gamer weiblich.