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PwC-Studie: Massenphänomen eSport
ENTERTAINSOCIAL

PwC-Studie: Massenphänomen eSport

Philipp Ostsieker
Aktualisiert: 13. Februar 2025
von Philipp Ostsieker
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PwC hat das wirtschaftliche Potenzials des eSports in Deutschland analysiert. Das Thema hat ein starkes Momentum. Für die Zukunft sind aber verschiedene Szenarien denkbar. Das  hängt vom DOSB, aber auch von der eSport-Szene selbst ab.

eSport entwickelt sich in Deutschland kontinuierlich zum Massenphänomen. Das zeigt eine Umfrage der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC unter rund 1.000 Befragten zwischen 14 und 35 Jahren. Demnach spielt inzwischen jeder Dritte in dieser Altersgruppe wettkampfmäßig Computerspiele. Knapp drei Prozent beschreiben sich dabei als ambitionierte oder professionelle eSportler.

Zudem verfolgen rund 25 Prozent regelmäßig die Übertragung von digitalen Sportereignissen im Fernsehen oder auf speziellen Streaming-Portalen im Internet.

Die Kernaussagen der Studie:

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  • Jeder dritte 14- bis 35-Jährige hierzulande spielt wettkampfmäßig Computerspiele
  • 25 Prozent sehen sich eSport-Übertragungen im Fernsehen oder Internet an
  • Mit digitalem Sport wurden zuletzt bereits 33 Mio Euro umgesetzt
  • PwC prognostiziert eine Verdreifachung bis 2021 – damit wäre eSport fast mit Eishockey oder Basketball vergleichbar

Den kompletten Digital Trend Outlook 2017 „eSport – Der Sport, der keiner sein darf?“ könnt ihr hier herunterladen.

eSport: Noch fehlt die Anerkennung

„Auch wenn uns natürlich bewusst war, dass kompetitive Computerspiele immer beliebter werden – wie weit eSport mittlerweile verbreitet ist, fanden wir doch erstaunlich“, sagt Werner Ballhaus, Leiter des Bereichs Technologie, Medien und Telekommunikation bei PwC in Deutschland.

Er hält es für wahrscheinlich, dass eSport in einigen Jahren ähnlich anerkannt sein wird wie traditionelle Sportarten: „Auch hierzu liefert unsere Umfrage entsprechende Indizien. Zwar nehmen nur 16,2 Prozent eSport als richtigen Sport wahr. 40,1 Prozent finden allerdings, dass digitaler Sport in die gleiche Kategorie gehört wie zum Beispiel Schach oder Motorsport“, so Ballhaus. Länder wie China, Russland, Finnland oder Südkorea haben den digitalen Sport bereits offiziell als Sportart anerkannt.

Die Bundesregierung hat den Anspruch formuliert, Deutschland als führende Sportnation zu etablieren. Vor diesem Hintergrund gibt es wenige Argumente, weshalb der digitale Sport von der Sportförderung ausgeschlossen bleiben sollte.

Als Gegenbeispiel könnte Frankreich dienen. Dort wurden die rechtlichen Vorschriften nicht nur im Rahmen der unmittelbaren Sportförderung, sondern auch im Hinblick auf die sonstigen rechtlichen Rahmenbedingungen im Sport reformiert. Derzeit diskutiert das Pariser Bewerbungsteam, ob bei Olympia 2024 eSports-Disziplinen ausgetragen werden.

Randphänomen oder vollwertiger Sport?

Ob „offizielle“ Sportart oder nicht, Fans, Medien und Sponsoren können sich immer mehr für die Wettbewerbe und Events begeistern. Für den finalen Aufstieg in den Mainstream sind vermutlich dennoch einige Hebel wichtig.

Im Grunde wären besonders zwei Hebel förderlich. Zum einen fehlt es dem Markt an Struktur und Transparenz. Das Ligen-System ist nicht einheitlich und für Menschen außerhalb der Kernzielgruppe schwer nachvollziehbar. Zum anderen würde die Anerkennung des DOSB wahrscheinlich zahlreiche Skeptiker vom Stellenwert des eSports überzeugen.

Für die Zukunft des elektronischen Sports sind unterschiedliche Entwicklungen denkbar. Zwei davon werden an dieser Stelle wortgetreu aus der PwC-Studie zitiert.

Szenario 1: „Randphänomen“

„Nach zunächst starken Wachstumsraten beginnt der Markt in den 2020er-Jahren zu stagnieren. Deutschland kann sich zwar im eSport positionieren, bleibt aber dauerhaft hinter China, den USA und Südkorea zurück. Strukturell ist der Markt noch immer undurchsichtig. Diverse Verbände haben zwar versucht, offizielle Strukturen zu schaffen, konnten den elektronischen Sport aber nicht adäquat repräsentieren.

Eingetragene Vereine für eSport bleiben ein Randphänomen. Die Anerkennung als Sportart bleibt dem digitalen Sport versagt. Der digitale Sport hat zwar ein Stammpublikum, die breite Masse der Sportfans erreicht er jedoch nicht. Dementsprechend beschränkt sich die Berichterstattung über den eSport dauerhaft auf die einschlägigen Streamingportale sowie einige wenige Spartensender im Fernsehen; auch das übrige Medieninteresse ist begrenzt.

Für Werbetreibende, Investoren und Sponsoren heißt dies: Der eSport ist zwar ein durchaus interessantes Feld – das ganz große Geschäft lässt sich hier allerdings nicht machen.“

Szenario 2: „Vollwertiger Sport“

„Der eSport-Markt wächst kontinuierlich und bis 2030 steht Deutschland auf einer Stufe mit China, den USA und Südkorea. Durch die Konsolidierung der internationalen Verbandsstrukturen hat sich ein Weltverband gebildet, der die offizielle Sport-Weltmeisterschaft ausrichtet.

eSport ist in Deutschland als Sportart anerkannt, da der DOSB die positive, strukturelle Entwicklung honoriert und seine Position entsprechend revidiert hat. Als offizielle Sportart wird der eSport nun auch staatlich gefördert und professionelle Spieler erhalten den Zugang zu Sport-Visa. Infolge der offiziellen Anerkennung erreicht die gesellschaftliche Aufmerksamkeit eine neue Ebene.

Nahezu jeder Deutsche weiß jetzt, was eSport ist. Neben dem Stammpublikum ziehen die Großereignisse auch den „normalen“ Sportfan in ihren Bann. Die Sportsender räumen dem digitalen Sport längst einen festen Platz in ihrem Programm ein. Dementsprechend attraktiv ist der eSport nun für große Sponsoren und Investoren geworden. Auch viele branchenfremde Unternehmen zählen jetzt zu den Geldgebern der Clans und Events.“

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Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.
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