43 Millionen Unique Viewers wurden bei der League of Legends World Championship 2016 erreicht. 31 Millionen schauten das siebte Spiel der NBA Finals 2016 – wohl eines der größten Spiele in der NBA-Geschichte. Was sagen diese Zahlen aus?
Es besteht kein Zweifel über die Popularität von eSports-Übertragungen. Ähnlich wie Sender wie ESPN ihre Übertragungen optimieren mussten, müssen sich auch Gaming-Unternehmen weiterentwickeln. In diesem Sinne stellt Skillz, eine führende mobile eSport-Plattform, den weltweit ersten Streaming-Ticker für eSports vor.
Populär geworden durch das SportsCenter von ESPN, wird der laufende Text des Tickers am unteren Rand des Bildschirms den Streaming-Anbietern ermöglichen, Statistiken zu integrieren und Storytelling-Elemente in die Sendung zu bringen.
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On this 38th anniversary of @ESPN’s first broadcast, we’re excited to announce the world’s first #eSports ticker! https://t.co/zTH8DuE7m2 ? pic.twitter.com/7iaLOI9EXe
— Skillz (@skillz) 7. September 2017
Skillz bringt eSports-Übertragungen auf neues Niveau
„Bei der Betrachtung von Competitive Gaming, egal ob es sich um einen Offline-Sport wie Fußball oder einen eSport wie Starcraft II handelt, sind wir immer wieder auf die Bedeutung von Storytelling für das Zuschauerlebnis aufmerksam geworden – wie das Vorhandensein eines Underdogs, Rivalität, Rekorde oder einfach die schiere Dominanz deines Lieblingsspielers“, so Skillz-Chef Andrew Paradise. „Die Überbrückung qualitativer Content-Unterschiede zwischen eSport-Streams auf Websites wie Amazon Twitch und Übertragungen auf Netzwerken wie ESPN ist ein wichtiger Teil der Gewinnung und Bindung von Zuschauern.“
Der Ticker befriedigt das Bedürfnis nach mehr Informationen beim Konsum von Live-eSports. Ähnlich wie im Fußball, Basketball und Baseball, ist es auch im eSport nicht mehr akzeptabel, reines TV-Rohmaterial zu senden . Die Zuschauer wollen etwa Statistiken, die das TV-Erlebnis ergänzen.
Die Einführung des Tickers folgt auf die Neuigkeit, dass Skillz ein Patent für die Technologie hinter seiner eigenen eSports-Event-Plattform, Skillz Arena ergattern konnte.
„Als Industrie sind wir definitiv auf dem richtigen Weg“, antwortete Paradies auf die Frage, ob eSports-Übertragungen sich weiterhin in die Richtung von traditionellen Sportarten bewegen würden. „Von der eSports-Industrie wird bis 2020 voraussichtlich einen globalen Wert von 5 Milliarden Dollar erreichen. Die Überbrückung qualitativer Content-Unterschiede wird ein wesentlicher Bestandteil sein, um diesen Meilenstein zu erreichen.“