Marketing Unterhaltung

eSports-Zielgruppe wächst & wird komplexer

eSports-Zielgruppe wächst & wird komplexer
Pexels
geschrieben von Philipp Ostsieker

Ein neuer Nielsen-Report beleuchtet die aktuelle eSports-Zielgruppe in den Märkten USA, Großbritannien, Frankreich und Deutschland. Eine Erkenntnis: In den USA ist Call of Duty das beliebteste Spiel für eSports-Fans. 61 Prozent spielen den Ego-Shooter. Was bevorzugen die deutschen Fans und Gamer?

Laut des Reports sind Spiele wie Call of Duty und Grand Theft Auto bei Fans in Großbritannien und Deutschland besonders beliebt. Sie werden aber nicht wie League of Legends oder Counter-Strike im Wettbewerb mit anderen Gamern gespielt. Dies verrät aber ansatzweise, welche Spiel-Typen Fans im eSports-Kontext bevorzugen. Der Nielsen-Report soll als Leitfaden für potenzielle eSport-Investoren oder Sponsoren dienen. Der Report argumentiert, dass hinter der eSports-Zielgruppe mehr steckt als auf den ersten Blick ersichtlich ist.

Interessanterweise ziehen sowohl League of Legends als auch Counter-Strike zahlreiche „Competitive Gamer“ an. Beide Spieler aber werden von Fans in den analysierten Märkten nicht bevorzugt. Keines der Spiele ist in den US-Top-10 platziert. In den Listen der großen europäischen Märkte tauchen sie weit hinten auf. Es ist offenbar spannend, League of Legends und Counter-Strike zu verfolgen, für beide ist aber eine weitaus höhere Spiel-Expertise notwendig als sie die meisten „casual“ eSports-Fans vorweisen.


Neue Stellenangebote

Growth Marketing Manager:in – Social Media
GOhiring GmbH in Homeoffice
Senior Communication Manager – Social Media (f/m/d)
E.ON Energy Markets GmbH in Essen
Social Media Content Creator (m/w/d)
KLINIK BAVARIA Kreischa / Zscheckwitz in Kreischa

Alle Stellenanzeigen


„Die verschiedenen Sub-Sektoren der Industrie zu verstehen, ist der Schlüssel, um den richtigen Zeitpunkt des Markteintritts und die Markenausrichtung innerhalb des eSports zu bestimmen“, erklärt der Report.

eSports-Zielgruppe: Nicht nur männlich

Der Report widerlegt die Annahme, dass Frauen keine Fans von eSports sind. Es ist größtenteils eine Männerdomäne, aber Frauen nehme eine signifikante Rolle innerhalb der Fan-Basis einiger Spiele ein. Vergleicht man die Fans über die Märkte hinweg, erfährt man, dass Counter-Strike von Natur aus eher Männer anspricht, sich gleichzeitig viele Frauen für EA Sports FIFA interessieren.

FIFA-Fans sind bei weitem nicht eifrige Gamer wie jene von Titeln wie Overwatch, League of Legends oder Dota 2. SportTechie schlussfolgert u.a., dass Frauen sich vermutlich eher für sportorientierte Spiele interessieren, aufgrund deren Nähe zu klassischem Live-Sport.

Marken, die sich mit eSport beschäftigen, egal in welchem Umfang, müssen ihre Due Diligence und ihre Hausaufgaben erledigen, um nicht nur ihre Zielsetzungen zu verstehen, sondern auch das Publikum, deren Verhalten und Vorlieben. (Nicole Pike, Vice President Nielsen Games)

Erwähnenswert ist auch der Einfluss von Marken-Sponsorings auf eSports. Seit 2016 haben Unternehmen und eSport-Teams, -Ligen oder -Wettbewerbe über 600 Sponsoring-Deals miteinander abgeschlossen.

Amerikanische eSports-Fans sind positiver gegenüber Sponsorings im eSport eingestellt als jene in Europa. Vermutlich liegt dies im generellen US-Konsumentenverhalten begründet, wenngleich der Abstand nicht sehr groß ist. Deutschland belegt den dritten Platz hinter den USA und Frankreich. Die Briten sind den Marken-Aktivitäten gegenüber am wenigsten positiv eingestellt. Laut Nielsen sind es aber immerhin noch 51 Prozent.

Die Relevanz von eSports wächst also weiter. Die First Mover, egal ob Klubs oder Sponsoren, haben erste wertvolle Erfahrungen gesammelt. Es lohnt sich sicherlich nach wie vor, in eSports einzusteigen. Vermutlich können Late Mover aber nicht mehr ganz so unbekümmert investieren, sondern müssen gezielter agieren. Spannend ist zudem, wie etwa Fußball-Klubs auf Negativ-Meldungen wie den Ausstieg von Paris Saint-Germain aus League of Legends reagieren werden.

 

Über den Autor

Philipp Ostsieker

Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.