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Flaute nach Pokémon Go! Was hält Augmented Reality zurück?

In jedem Trendreport taucht das Thema auf: Augmented Reality. Es wird unser Leben verändern, unsere Realität bereichern. Trotz vielen Vorhersagen tut sich das Thema aber noch schwer. Welche Hürden muss die Technologie überwinden? Und was haben sowohl Pokémon Go als auch das Sportbusiness damit zu tun?
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geschrieben von Philipp Ostsieker

In jedem Trendreport taucht das Thema auf: Augmented Reality. Es wird unser Leben verändern, unsere Realität bereichern. Trotz vieler Vorhersagen tut sich das Thema aber noch schwer. Welche Hürden muss die Technologie überwinden? Und was haben sowohl Pokémon Go als auch das Sportbusiness damit zu tun?

Wer erinnert sich noch an Pokémon Go? Einen Sommer lang animierte eine Smartphone-App zahlreiche Menschen zu regelmäßigen Spaziergängen im Freien. Der Grund war nicht das gute Wetter. Auf den Straßen oder in Parks jagten sie niedliche Zeichentrickfiguren. Dieser Mix aus Online- und Offline-Aktivität bot ein völlig neues Nutzererlebnis.

In diesem Moment landete Augmented Reality im Mainstream, so glaubten viele. Zwei Jahre ist es her. Pokémon Go verschwand so schnell wie es aufgetaucht war. Dennoch ist die unglaubliche Popularität der App unbestritten. Die Frage ist: Warum konnte sich auf Basis dieses Beispiels keine weitere Augmented-Reality-Lösung auf breiter Fläche durchsetzen?

AR: Vieles erinnert an die Online-Video-Anfänge

Um den Status Quo von AR zu bewerten, lohnt ein Blick in die Vergangenheit. Vor etwa zwanzig Jahren wurde das Thema Online-Video allmählich relevant. Die Ü-30-Generation erinnert sich vielleicht noch an ihre Versuche, Videos per E-Mail zu senden. Das dauert entweder sehr lange oder man musste separate Video Player downloaden.

Doch dann kam YouTube: kein langes Warten, keine Downloads. Im September 2004 konnte die Plattform 3,5 Millionen Dollar sammeln. Nur neun Monate später erwarb Google YouTube für 1,65 Milliarden (!) Dollar. Heute finden YouTube auf jedem Bildschirm der Welt. Klicken wir auf ein YouTube-Video, funktioniert es einfach. YouTube übernimmt dafür komplette die Arbeit am Backend. Damit kommen wir zur ersten Hürde für Augmented Reality. Noch fehlt ein einziger Ort, an dem Menschen AR-Erlebnisse veröffentlichen, teilen und entdecken können.

Mit einem AR-Erlebnis ist hier keine einzelne App gemeint. Es geht um einen Aufbau, der unterhaltsame Funktionalitäten bietet, die quasi nebenbei genutzt werden können. Wie ein YouTube-Video eben. YouTube-Videos sind meist nur wenige Minuten lang. Komplette Filme sind wenig relevant.

Wann kommt Augmented Reality als UGC?

Was fehlt noch? Nicht jeder kann einfach mal so AR-Erlebnisse schaffen. Noch gibt es keine Standardlösung, um AR zu entwickeln oder zu erleben. Entwickler können zwischen verschiedenen Tools wählen. Nutzer können es via iOS, Android, HoloLens oder etwa Magic Leap erleben. Sobald sie ein AR-Erlebnis für ein Gerät erstellt haben, müssen sie es immer wieder neu erstellen, wenn sie ihre Inhalte auf anderen Plattformen veröffentlichen wollen. Entsprechend lange dauern die Freigabeprozesse der App Stores. Noch ist der Prozess also umständlich.

Natürlich, hochwertig entwickelte AR-Lösungen werden immer ihren Platz haben. Aber: YouTube hat in den letzten Jahren eine Welle der Kreativität und unvorhergesehene Einsatzoptionen hervorgerufen. Können wir also bald auch auf User Generated Content für Augmented Reality hoffen? Sobald es möglich ist Features und -Inhalte so einfach zu erstellen wie ein YouTube-Video mit dem Smartphone, wird das Thema AR explodieren.

Stellen wir uns einen Katalog mit AR-Erlebnissen vor, der so umfangreich ist wie YouTube. Man könnte einfach einsteigen und mit jedem Inhalt interagieren. Die weltweite Smartphone-Abdeckung ist gigantisch. Jeder könnte also loslegen. Jetzt fehlen nur noch die richtigen Tools, mit denen Otto Normalverbraucher sein Umfeld (oder seine Realität) digital anreichern und animieren kann.

Was braucht es für das neue Pokémon Go?

Jon Cheney, CEO von Seek, auf Venturebeat:

Ein optimiertes AR-Ökosystem benötigt Skripte, die von Apple und anderen Plattformen vorab genehmigt wurden, damit die Entwickler Inhalte sofort hochladen können. Das System muss es den Entwicklern außerdem ermöglichen, ihre AR-Erfahrungen über alle Plattformen zu verteilen und automatisch das richtige Protokoll für ihr Anzeigegerät zu erkennen und zu implementieren.

Die einen arbeiten an umfangreichen Lösungen, die anderen an sehr spezifischen Features. Das zeigt sich etwa im Sportbusiness. Top-Klubs wie der FC Bayern, die San Francisco 49ers oder die Cleveland Cavaliers experimentieren mit interessanten Lösungen. Im gegebenen Kontext sind die Lösungen natürlich innovativ. Gleichzeitig leben die Lösungen in ihrer Wahrnehmung aber davon, dass das Gesamtangebot im Markt wenig umfangreich ist.

Augmented Reality befinde sich in einer Wildwest-Phase. Auch im Bereich Online-Video konkurrierten zunächst zahlreiche Anbieter, um die Herausforderungen des Themas zu lösen. Dieses Wetteifern sollte auch das Thema AR pushen. These: Dann wird vermutlich irgendwann eine große Plattform übernehmen.

Zunächst bedarf es aber zahlreicher spannender Inhalte, damit eine oder mehrere Plattformen wachsen können. Dann wollen sich auch AR-Entwickler gegenseitig damit übertreffen, um mit ihren Kreationen „viral zu gehen“. Auch das Sportbusiness kann ein starker Treiber sein, um das Thema zu etablieren. Dann vergessen wir auch endlich Pokémon Go.

Über den Autor

Philipp Ostsieker

Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.