Lee Sheldon, Autor, Fernsehproduzent und Dozent an der Indiana University, hat einen interessanten Tipp für Firmenchefs parat, wie sie ihre Mitarbeiter motivieren können: Sie sollten sie sich einige Techniken abgucken, die die User besonders ansprechen und zu Leistungssteigerung anspornen, wenn sie Games zocken. Hierzu zählen vor allem klar definierte Ziele, faire, stufenweise zunehmende Belohnungen und eine gesunde Balance zwischen Aufwand und Ertrag. Dass dieser Ansatz Früchte tragen würde, dürfte wohl jeder bestätigen, der irgendwo in Lohn und Brot steht. Nun ist laut Sheldon aber gerade bei der nächsten Generation von Arbeitnehmern, die er die „Gamer Generation“ nennt, das Bewusstsein für diese Arten von Motivationssteigerung sehr stark ausgeprägt. Es sei daher wichtig, dass sich die Arbeitgeber mit der Thematik beschäftigen und ihre eigenen Pläne dazu entwickeln, wie sie diese Stärken ihrer künftigen Mitarbeiter am besten aus diesen herauskitzeln und sinnvollsten im Unternehmen einsetzen können.
„Mit ihrem Eintritt in die Arbeitswelt ist die Gamer-Generation gewillt und begierig darauf, die kultur- und lernbezogenen Techniken anzuwenden, die sich von ihren Games her kennen“, sagt Sheldon, der selbst leidenschaftlicher Zocker und Game-Designer ist. Seine Einschätzung basiert dabei auf eigenen Erfahrungen, die er mit seinen Studenten gemacht hat. Anstatt ihnen die bekannten Schulnoten zu verpassen, hat er in zwei seiner Game-Design-Kursen Erfahrungspunkte zur Bewertung eingeführt. Diese dienen in Rollenspielen dazu, die Entwicklung eines Spielercharakters zu messen. Je mehr dieser Punkte ein Spieler sammelt, desto höher steigt er in einer Hierarchie auf und wird – je nach Spiel – beispielsweise stärker, klüger oder weiß besser mit bestimmten Geräten umzugehen.
In diesem Setting startete somit jeder Student mit null Erfahrungspunkten auf Level Eins. Durch das Bestehen von Abenteuern, Bekämpfen von Ungeheuern und Lösen andere Aufgaben konnte jeder seine eigene Punktezahl steigern und bei Erreichen einer bestimmten Summe in die nächsthöheren Level aufsteigen. Dabei wurde von Sheldon Wert darauf gelegt und der Kontext entsprechend gestaltet, dass seine Studenten nicht nur allein, sondern auch in Teams bestimmte Herausforderungen meisterten mussten. Den zuvor genannten Aufgaben entsprachen dabei in der „Real World“ das Vortragen von Referaten, Anfertigen von Projektarbeiten und so weiter. Das Prinzip sollte klar geworden sein.
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Sheldon behauptet nun, dass seine Schützlinge mit viel mehr Enthusiasmus als in den Jahren vorher an die Erledigung ihrer Aufgaben herantraten, und erklärt dies damit, dass er – mal platt ausgedrückt – ihre Sprache gesprochen hat. Eine Sprache, die sie kennen, weil sie ihnen von ihren Games daheim bekannt ist. Außerdem assoziierten sie seiner Meinung nach durch das geänderte Setting ihre Aufgaben nun eher mit Spaß als mit Arbeit.
Klingt alles durchaus plausibel – zumindest wenn es um Personen geht, die Games tatsächlich mögen. Ich bin auch überzeugt davon, dass so eine Art Rollenspiel am Arbeitsplatz durchaus den besagten Effekt hervorrufen kann. Die Frage ist nur, ob sich der Ansatz in einem anderen Kontext auch realisieren lässt? Die Uni und dazu noch ein Game-Design-Kurs ist in meinen Augen etwas anderes, als ein Großraumbüro oder ein Werkstatt. Vielleicht muss man das Konzept aber auch nur entsprechend auf die jeweilige Umgebung anpassen. Was meint ihr?
(Marek Hoffmann)
Die Idee ist einleuchtend und gut!
Man sieht es auch gut bei eBay – nicht nur bei Gamern!
Die Bieter sind heiß auf ihre Bewertungen, wollen möglichst viele “ Punkte“ sammeln.
Das System ist toll und jeder Unternehmenslenker sollte sich überlegen wie er so etwas etablieren könnte. Das Problem ist nur, dass es in der realen Arbeitswelt nicht um faires, nach Leistung definiertes Levelling geht. Hier gibt es so etwas wie Politik, Vetternwirtschaft, Günstlinge, Mobbing usw. die einem ganz schön den Score verhageln können. Beruflicher erfolg hat nichts mit Leistung zu tun. Das ist leider eine Wahrheit, die Absolventen schmerzlich erfahren müssen wenn sie ihren ersten Job antreten. Spiele sind gerecht, Arbeitsplätze nicht.
@Henric – gerade dann ist so ein System auch für den Arbeitgeber ein perfektes Mittel um die Realität zu erkennen und später eine Argumentation zu haben, warum der Günstling nicht weiter aufsteigt.
Ich finde die Idee sehr gut, aber „klar definierte Ziele“ sind schwer umzusetzen.
Vorallem Schulnoten in z.B. Deutsch sind extrem subjektiv und können nicht einfach wie in Mathe klar festgelegt werden, was extrem demotivierend für mich war.
Das zieht sich durch weitere Fächer bis in die Uni durch, weil es von vielen äußeren Umständen des Bewerters abhängt wie etwas bewertet wird.
@Marion Traumvorstellung und somit unrealistisch. Und zwar je größer eine Firma wird. Sagt dir „Principal-Agent“ etwas? http://de.wikipedia.org/wiki/Prinzipal-Agent-Theorie
In dem Zusammenhang fällt mir immer wieder dieses Video ein, in dem Jesse Schell auf der DICE 2010 unter anderem (zum Schluss) davon spricht, wie wir alle in jedem Bereich unseres Lebens durch spielerische Elemente zu „besseren“ (= fremdgesteuert belohnten, aber egal) Menschen werden können. Hat mich einerseits fasziniert, andererseits auch etwas beunruhigt.
http://g4tv.com/thefeed/blog/post/702668/DICE-2010-Video-Design-Outside-The-Box.html
damals via Nerdcore: http://www.nerdcore.de/wp/2010/02/21/vortrag-uber-die-zukunft-der-games
Ist der Mensch schon so einfach gestrickt, das man ihn durch ein Konzept -wie ein gescriptes Spiel- steuern kann, oder ist es eine aus der Verzweiflung geborene Idee, weil man an die Kiddies nicht mehr rankommt?
Wie sieht die Motivation in Spielen wirklich aus.
Aus meiner WoW Zeit, wo ich die letzten 2 Jahre in 2 der 10 besten Deutschen Gilden war, kann ich nur sagen: Es war sehr schwer motivierte und Leistungsstarke Mitglieder zu finden, viele bewegten sich auf Mittelmaß und drunter. Zu freiwillige Leistugnen -im Sinne der Gemeinschaft (Gilde)- waren die Spieler selten zu begeistern, weil es für sie persönlich keine Belohnung gab.
Da vielen die Spielinhalte zu schwer waren, wurden sie im nachhinein vom Hersteller einfacher gemacht, was mir persönlich das Interesse am Spiel nahm.
Jetzt spiele ich CoD MW2 (PC Version), jede 1,5 Runde ist ein Cheater mit dabei. Vor Tagen hatte ich durch Zufall ein Gespräch mit jemanden der cheated „IW hat das in sein Spiel eingebaut und die ‚pro´s‘ finden das und wissen es zu nutzen.
Wie würden sich cheater und überforderte wohl in das Konzept vom Lee Sheldon passen?
@Jaqueline
Genau der Ansatz ist mir gerade auch im Kopf herumgeschwirrt.
Es ist doch so, dass Spielentwickler das Game schaffbar gestalten um die Spierler bei der Stange zu halten.
Wenn man nun das Prinzip als Vorgesetzer konsequent umsetzen würde müsste man ja die Aufgaben immer so stellen, dass sie schaffbar sind und mit klaren Zielen.
Man sieht ja was passiert wenn Game-Designer das nicht machen, bzw. der Aufstieg (wie in CoD z.B) doch Zeit und Können erfordert –> Cheater
Allerdings wird es im „echten Leben“ immer Enttäuschungen und Aufgaben geben bei denen nicht gleich ein Ergebnis/Belohnung abzusehen ist. Das gehört auch dazu. Stichwort Frustrationstoleranz.
Aber generell finde ich das Konzept nich sonderlich weit hergeholt. Wobei wirklich neu ist es auch nicht, dass Mitarbeiter produktiver sind wenn man sie gleichzeitig fordert und fördert.
Bevor ich auf die zwei Kommentare vor mir eingehe, wollte ich noch etwas zu dem Artikel sagen:
Ich finde die Idee äußerst interessant bzw. wenn man es schaffen würde, dieses „System“ auf andere Bereiche zu übertragen, ähnlich wie eBay, spielerisch aber doch nicht kindisch, wäre das eine wunderbare Art Leitung zu steigern. Mal abgesehen davon darf man die Idee als solches nicht überbewerten, Herr Sheldon redet schließlich von der nächsten Generation der Arbeitnehmer und dort könnte es um einiges besser funktioniere, als in der momentanen Wirtschaft.
Nun ein kleine on-off-topic Anmerkung:
Ich möchte es für die nicht-Gamer mal simpel ausdrücken:
Das Spiel World of Warcraft wurde nicht aus dem Grund leichter gemacht, weil es zu schwer war, sondern weil das Spiel mittlerweile veraltet und ohne Veränderungen nicht auf dem Thron der Spieleszene bleibt auf lange Sicht.
Also wir es so gestaltet, das neue Spieler nicht mehr so lange brauchen um das maximale lvl zu erreichen und alte Spieler mit Zweitaccounts Charakteren ebenfalls schnell auf der höchsten Stufe sind um ihrer Gilden mit verschiedenen Variationen zur Seite zu stehen. Spieler die schon lange dabei sind ärgert natürlich die Vereinfachung, da sie früher teilweise die zehnfache Zeit in das gleiche Ziel gesteckt haben.
Was ist also das Geheimniss der Entwickler hinter dem Spiel?
Es wird neuer Inhalt hinzugefügt für die alten Spieler und die neuen haben es leichter aufzuholen, somit werden Neukunden und Altkunden bei der Stange gehalten und so zahlen dann insgesamt 12 Millionen Spieler monatlich 10-13€ in die Kassen von Blizzard Entertainment 😉
Und der Teil mit Modern Warfare 2 … Nunja, ich möchte nicht zu sehr in die Spielerszene gehen, aber wer vom Rollenspiel zum Egoshooter wechselt und sich wundert warum andere Leute besser sind als man selbst und man es kaum glauben kann, sollte sich mehr mit der „Pro-Gaming-Szene“ auseinandersetzen. Ich habe bereits Geld mit solchen Spielen als Spieler verdient und es cheaten nicht alle Leute, nur weil sie besser sind 😉
Ich möchte nicht dein Können anzweifeln, aber der Satz „in jeder 1,5 Runde ist ein Cheater dabei“ klingt für mich eher nach Unmut als nach der Betrügerei Anderer 😉
Soviel zum kleinen Ausflug in die Spielerwelt 😉
Bei WoW hast Du den Punkt nicht ganz getroffen. Es geht um den End Content der nach ca. 1-2 Wochen gleich wieder gepatched wird. Es geht nicht ums schneller Leveln.
Aber wenn man es will, so ist auch in WoW ein Cheaten möglich. Durchs kaufen von Gold… damit erlangt man auf ungerechten Weg einen Vorteil den anderen gegenüber.
Zu CoD, bei mir gegenüber sitzt auch jemand der sein Geld mit CS verdient hat und selbst da hat man auf hohem Niveau beschissen (siehe JohnnyR und der ‚ex_interp‘-Befehl).
Gerade eben noch bei CoD. Ein Sniper hat einen Spieler im Visir, er zögert mit dem Abdrücken.. dann *peng* er schießt.. sein Target tot, er wollte aber nochmal auf den gleichen Spiele schießen, aber da sein Target bereits tot war, sprang der Aimbot gleich aufs nächste Target, in dem Fall mich. Zwischen beiden Schüssen lagen ca. 0,5 sek und ich stand NICHT neben dem einen abgeschossenen, sondern 2 Spielerlängen neben und ein Gebäude tiefer und in seinem Visir nicht einmal zu sehen, beim ersten Schuss. So ein aiming hat niemand.
Abschuss Cams in denen man sieht, wie der Spieler einen schon die ganze Zeit bis zum Abschuss mit dem Fadenkreuz verfolgt. Das ist nicht schwer.. nur wenn ein Haus dazwischen ist und man bis zum Zeitpunkt des Abschusses nicht zu sehen war, dann ist das schon seltsam.
Aber dafür gibts ja Wallhacks.
Level Hack.. in CoD liefen bereits kurz nach Release die ersten Lvl70 10xprestige durch die Gegend. Auch heute trifft man immer wieder diese Leute, die -wenn man dann auf deren Steam ID Page schaut- gerade mal 90 Stunden CoD gespielt haben (wo ein realistischer Wert bei >500 Stunden ist).
Wie gesagt, bei der PC Version von CoD ist alle 1,5 Spiele ein Cheater (was Level Hack auch mit einschließt)
genau die Diskussion wollte ich vermeiden 😉
Können wir gerne privat durchführen, lassen wir mal den Platz für andere Kommentare.
Ich möchte auch nicht über existierende Hacks/Cheats diskutieren. Aber für mich ist das halt ein wesendlicher Fakt, den der gute Lee Sheldon in seinem Konzept vergessen hat.
Pokes, Action Replay, godmode, Pokemon Schummel Modul, gezinkte Karten, manipulierte Roulettetische, etc.
Cheater gibt es seit dem es Spiele gibt, darum finde ich den oben genannten Vergleich sehr weit hergezogen und realitätsfremd.
@#4-9: Meiner Meinung nach etwas verfehlte Einschätzungen, da es lediglich darum geht, ein Bewertungssystem auf einen anderen Bereich zu übertragen, inkl. Modifizierungen aufgrund evt. abweichender Rahmenbedingungen. Es geht nicht darum, die Arbeitswelt wie WoW zu gestalten.
In den meisten Unternehmen gehören Zielvereinbarungen doch sowieso schon zum Motivationsinstrumentarium der Arbeitgeber, Stichwort: variable Vergütungskomponente.
Yay, irgendwann sammel ich auch noch EXP im Studium und Level auf.
Die Idee ist alles andere als neu, sie wird hier drin
http://www.amazon.de/Got-Game-Generation-Reshaping-Business/dp/1578519497/ref=sr_1_2?ie=UTF8&s=books-intl-de&qid=1269644493&sr=8-2
mehr als ausführlich beschrieben und das Buch (und weitere ähnliche mit weiteren ähnlichen Ideen) ist mehr als 5 Jahre alt.
Digital Game-Based Learning von Marc Prensky, der ähnliches aufgreift ist sogar bald 10-jährig.
James Paul Gee publizierte sein Standardwerk „What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy“ 2003, da werden die game-principles, welche für Lehren/Lernen und Motivation verwendet werden sollen, genau beleuchtet und beschrieben (allerdings sehr wissenschaftlich).
Im Wissenschaftszirkel besteht also seit Jahren Konsens darüber, dass man Spielprinzipien für die (Lern)Motivation verwenden soll – und nicht mal diese Idee ist neu. Denn Spiele gibt es seit jeher (homo ludens). Und dass Spiele (welcher Art auch immer) motivieren, ist unbestritten.
Wie man das Ganze hingegen umsetzt, das ist die grosse Frage.
Daher schön wieder einmal von einem Praxisbeispiel zu erfahren.
… früher nannte man das Akkord-Lohn.
[…] Forschungsergebnissen entgegenzutreten. Vor kurzem noch wiesen Kognitionswissenschaftler nach, dass Ego-Shooter die Leistungsfähigkeit des Spieler-Hirns verbessern und als Tool zur Steigerung der […]
[…] werden muss. Dabei werden vor allem die sozialen Kompetenzen der Gamer hervorgehoben. Wie ich an anderen Stellen schon erwähnt habe, scheint es eine Art Trend zu geben, Zockern ein […]
Bei diesen Games dürfte uns wohl noch vieles erwarten. Zumal auch immer mehr PC Games Entwickler nun in die Branche der Browsergames einsteigen. Schließlich lässt sich hier im Moment, und wohl erst recht zukünftig, am meisten verdienen. Da darf man noch vieles erwarten.