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eSport-Umsatz steigt 2021 auf 300 Mio. Dollar in den USA
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eSport-Umsatz steigt bis 2021 auf 300 Mio. Dollar in den USA

Philipp Ostsieker
Aktualisiert: 13. Februar 2025
von Philipp Ostsieker
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Der eSport-Umsatz in den USA wird sich bis 2021 verdreifachen. Das prognostiziert der PwC Report The Global Entertainment and Media Outlook 2017-2021.

Das eSport-Geschäft soll laut den Beratern von 108 Mio. Dollar Umsatz im Jahr 2016 auf 299 Mio. Dollar im Jahr 2021 steigen. Dies entspricht einem jährlichen Wachstum von 22,6 Prozent.

Der Report betont das halsbrecherische Tempo, in dem sich eSport seit Jahren entwickle. Ein Meilenstein für den Sprung in den Mainstream sei die regelmäßige Übertragung großer Events seitens ESPN gewesen. Streaming-Anbieter wie Twitch, Publisher, Turnier-Organisatoren und Teams erweitern die globale Fan-Basis kontinuierlich. Twitch streamte 2016 241 Milliarden Minuten Video-Inhalte, nur fünf Jahre nachdem es als „Heimat für eSports“ gestartet wurde.

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Neue Erlösmodelle und Events beflügeln eSport-Umsatz

Die PwC-Berater haben die wichtigsten Treiber für den Siegeszug des eSports zusammen gefasst.

  1. Der Report betont, dass die Werbeumsätze, die mit eSport-Streaming generiert werden, bis 2021 auf 148 Millionen Dollar wachsen werden. In 2016 lag der Umsatz bei 33 Millionen Dollar. Streaming wäre damit der größte Treiber für den eSport-Gesamtumsatz.
  2. Vor einem Jahr verkündeten Turner und WME/IMG den Launch der ELEAGUE. Diese wird sowohl auf Twitch als auch auf TBS übertragen
  3. Twitter streamt mittlerweile 1.500 eSport-Inhalte. Die Basis dafür sind Partnerschaften mit ESL One, Intel Extreme Masters und Dreamhack.
  4. Laut PwC werden sich die Sponsoring-Erlöse in den USA bis 2021 fast verdoppeln. 2016 lag der Umsatz bei 44 Millionen Dollar. 2021 könnte dieser Betrag auf 84 Millionen Dollar steigen.
  5. PwC bewertet auch den mutigen Schritt der Philadelphia 76ers als positiv. Das NBA-Team ist das erste US-Team, das eSport Franchises gekauft hat. Josh Harris, Managing General Partner der 76ers: „Die eSports-Industrie ist für ein unglaubliches Wachstum gerüstet und wir sind begeistert, der Besitzer eines derart traditionellen Franchises wie Team Dignitas zu werden. Es ist eine enorme Gelegenheit, die Infrastruktur, Ressourcen und Erfahrung der Sixers-Organisation zu nutzen, um diese spannenden Teams zu unterstützen, während sie in mehreren Spielen auf dem höchsten Niveau mit anderen konkurrieren.“

    Philadelphia 76ers acquire, merge and manage leading esports teams @TeamDignitas and @apxgg https://t.co/8B1oxdUd0N @Sixers pic.twitter.com/KzZQhkSVdY

    — Team Dignitas (@TeamDignitas) 26. September 2016

  6. Zu Beginn des Jahres verkündete die NBA zudem Pläne einer 2K eSports League, an der 2018 siebzehn Teams teilnehmen sollen.
  7. Die Analyse verweist zudem auf den eSport-Stellenwert für große Sportstätten. Die League of Legends World Championship 2016 fand im Madison Square Garden sowie im Staples Center statt. Beide Arenen waren ausverkauft. 2012 fand dieses Event noch im Galen Center vor etwa 10.000 Zuschauern statt. Laut Report wird der Umsatz durch Ticket-Verläufe bis 2021 von 11 auf 26 Millionen Dollar wachsen.

Der komplette Report ist hier verfügbar.

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Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.
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