Die EM 2016: Ein Best Practice für digitale Transformation im Fußball

Die EM 2016: Ein Best Practice für digitale Transformation im Fußball

Philipp Ostsieker

Die Art und Weise, wie Fußball-Fans die EM 2016 erlebten, stellten einen riesigen Unterschied zur EM 2012 in der Ukraine und Polen dar. Spätestens zum Finale stellten Fans und Experten fest: Die EM war ein einziges „24/7 Binge Watching“. Aus einer völlig anderen Zeit erscheinen Turniere und Spiele, bei denen Fans man für die Spiele den TV einschalteten, ohne gleichzeitig auf ihr Smartphone oder Tablet zu schauen. Warum war die EM 2016 digital so erfolgreich und was sollten sich die FIFA-Kollegen für die WM 2018 abschauen?

Die wachsende Zahl der Smartphone-Besitzer europaweit bedeutet, dass der Großteil aller Fans auf 24/7 Updates auf ihren Endgeräten angewiesen ist, seien es nun News, Live-Streaming oder Social-Media-Aktivitäten. Für ein Event wie die EM 2016 war es notwendig, einen derartigen Umfang an Services über verschiedene Endgeräte, Industrien und Kontinente in Echtzeit abzubilden. Den Fans ist zurecht egal, was im Hintergrund geschieht. Sie wünsche eine perfekte Übertragung, egal auf welchem Endgerät.

Die EM 2016 in Frankreich war die erste, die in hohem Maße auf diverse Smartphone-Features setzte. Fans haben diverse neue Wege, um mit dem Spielgeschehen zu interagieren, wann und wo auch immer sie es wünschen. Falls dies aber nicht funktioniert, richten sich die Augen nicht mehr auf die Team-, sondern die schlechte Technik-Performance. Etablierte Veranstalter sind sich dessen natürlich bewusst. Die UEFA hatte die Vorbereitungen auf die EM 2016 entsprechend achtzehn Monate zuvor gestartet.

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Umfangreiche Mengen von Inhalten über zahlreiche Kanäle bereitzustellen, war und ist eine komplexe Leistung. Die EM 2016 hat mit Blick auf die Fan- und Nutzerbedürfnisse bei großen Turnieren eine Benchmark gesetzt.

Die Produktion der EM 2016: Größer, besser, komplexer

Mit 24 Nationen war die EM 2016 das bislang größte Turnier dieser Art. Die UEFA sprach von weltweit etwa 1,9 Milliarden Zuschauern. Für die UEFA war es eine unglaublich große Aufgabe, das Material zu produzieren und es den TV-Sendern in jedem einzelnen Land zur Verfügung zu stellen.

In Kooperation mit externen TV-Dienstleistern, produzierte die UEFA mit mindestens 38 HD-Kameras für die Aufzeichnung jedes Spiels und erstellt dabei Unmengen von Echtzeit-Daten bevor das Material an die Sender ging.

Dies gestaltete sich noch komplexer, da digitale Neuheiten, wie z.B. das Live-Streaming der Spiele oder Daten-Feeds für Tablets und Smartphones als Software-Pakete für die Sender angeboten werden. Branchengrößen wie BBC integrieren diese Streams oder Alerts als zusätzliche Service-Angebote. Der Umfang an relevanten Playern ist ebenso wie das Integrationspotenzial oder die technologischen Herausforderungen riesig.

Transparentes Verständnis der Gesamt-Performance

Im Fall der EM 2016 war die Komplexität aufgrund der hohen Anzahl an TV-Sendern denkbar hoch. Ein äußerst professionelles Level der Kommunikation war gefragt. Alle Involvierten waren in der Lage, den Fans großartige Erlebnisse zu bieten.

Das Störungen aber auch auf diesem Niveau unvermeidlich sind, war es essentiell, die Performance aller Aktivitäten regelmäßig zu messen. Wo exakt liegen Probleme? Wie können wir diese Probleme lösen bevor sie Auswirkungen auf die Fans haben.

Für die UEFA bedeutete dies ein umfangreiches und transparentes Verständnis der Gesamt-Performance, vom riesigen International Broadcast Centre in Frankreich bis hin zu den IT-Drittanbietern, zuständig für die Verbreitung der Inhalte.

Ein Zusammenspiel zahlreicher Business-Apps

Neben dem Thema Live-Streaming war das Thema Business-Apps bei der EM 2016 hoch relevant. Zum Beispiel wurden Hospitality-Gäste bei den Spielen mit einer App versorgt, die sie mit Informationen zu Timings oder Services versorgte. Gleichzeitig bekamen die Volunteers und Mitarbeiter Apps, um Anweisungen zu empfangen und Listen zu managen. Weitere Applikationen wurden für Statistiken zu TV-Grafiken, Ticketing oder Logistik erstellt. Diese setzten sich dabei zu einem großen Software-Pool zusammen. Die Veranstalter hatten die digitale Transformationen scheinbar verstanden und neue Technologien nicht nur zum Spaß, sondern zur Erhöhung der Produktivität vieler Turnier-Elemente genutzt.

Die von der UEFA etablierte IT-Kommandozentrale sorgte im Rahmen der hohen und facettenreichen App-Nutzung dafür, dass bestmögliche Vorkehrungen getroffen wurden, um Ausfallzeiten zu vermeiden und dass die richtigen Spezialisten an den passenden Stellen eingesetzt werden.

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Es war interessant zu betrachten, wie sich die Veranstalter nicht nur auf ausschweifende Marketing-Aktivitäten konzentrierten, sondern die Organisation hinter den Kulissen perfektionierten. Nicht nur für die Sportbranche ist die Umsetzung ein gutes Beispiel für digitale Transformation. Man darf gespannt sein, ob die Organisatoren der WM 2018 gut aufgepasst haben.

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Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.