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IBM-Studie: Konvergenz oder Divergenz

Robert Basic
Aktualisiert: 09. Juli 2006
von Robert Basic
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interessante Studie von IBM. Auszüge:

Chancen und Risiken des Zusammenwachsens von Sprachtelefonie, Datendiensten und medialen Angeboten werden seit längerem kontrovers diskutiert – Triple Play/Quadruple Play, Elektronische Programmführer, Digitale Festplattenrekorder, TV/Video on Demand, Mobiles Fernsehen, Online Gaming oder User Generated Content sind beispielhafte Schlagworte. Vollkommen neue Dienste und Angebote gewinnen nach und nach die Aufmerksamkeit breiter Zielgruppen. Herkömmliche Marktstrukturen verändern sich und neue, zum Teil disruptive Geschäftsmodelle entstehen. Etablierte Marktteilnehmer geraten zunehmend unter Druck. Das Verbraucherverhalten und die Akzeptanz neuer Angebote sind eine nur sehr schwer kalkulierbare Größe bei der Konzeption und Markteinführung neuer Dienste.

Resumee:

Das verfügbare Zeitbudget der Nutzer ist begrenzt. Zudem zeigen Indikatoren, dass die eingesetzte Konsumzeit begrenzt ist. Selbst wenn mehrere Medien parallel und zeitgleich konsumiert werden, ist die individuelle Aufmerksamkeit zu jedem Zeitpunkt limitiert. Angebote wie Online-Spiele nehmen hierbei eine besondere Rolle ein, da diese sowohl die individuelle Aufmerksamkeit als auch das Zeitbudget in hohem Maße binden. Wurde einst das Radio vom Fernsehen weitestgehend zum Nebenbeimedium verdrängt, widerfährt dem Fernsehen heute zuweilen Gleiches durch interaktive Medien
…
Die klassischen Formen der Medienfinanzierung verlieren dauerhaft an Attraktivität für die Werbungtreibenden. Einerseits wandern relevante Zielgruppen zu alternativen Medien ab, andererseits sind zunehmend mehr der erreichten Konsumenten bereit, für Werbevermeidung zu bezahlen. Auch neuere Werbeformen wie SplitScreen, Product Placement und andere Special Ads, die Werbebotschaften in den Inhalt einbinden, werden den Wandel der werbefi nanzierten Geschäftsmodelle höchstens verlangsamen, aufzuhalten ist er hingegen nicht.
…
Die Medienwelt von morgen wird von einer höheren Veränderungsdynamik und einem größeren Maß an Innovationspotenzial geprägt sein. Für Inhalte- und Diensteanbieter – unabhängig davon, ob neu oder etabliert, lokal oder global – fordert dies die Fähigkeit zur Innovation und Transformation. Innovationen sind dort zu finden, wo es gelingt, Kundenerwartungen, Wettbewerbsverhältnisse, etablierte Geschäftsstrukturen und Finanzflüsse langfristig zu ändern. Dies gelingt derzeit vornehmlich durch Kombinationsangebote zwischen Endgeräten, Diensten und Inhalten. So ist beispielsweise Handy-TV als Distributionskanal alleine noch nicht innovativ. Durchgehende Angebotsmodelle wie z. B. Apple’s iPod dagegen schon.

Logo, ist spannend, was IBM zur Internetnutzung feststellt: Im Gegensatz zur TV-Welt, die eine klare Trennung von Produzent und Konsument kennt, ist im Internet der Unterschied zwischen Produzieren und Konsumieren von Information schon von Beginn an ein gradueller gewesen. Das Engagement des einzelnen Nutzers bestimmte den Unterschied zwischen Konsum und Produktion, weniger die Limitierungen des Mediums Internet selbst. Die derzeitige Wandlung des Internets zu einer multimedialen Erlebniswelt – die nicht nur mit dem TV konkurriert, sondern dieses in vielen Bereichen insbesondere für die jüngeren Nutzer bereits abgelöst hat (vgl. IBM Medienstudie 2005) – geht auf zwei zentrale Entwicklungen zurück. Einerseits erlaubt die gestiegene Bandbreite, über die ein wesentlicher Teil der Internet- Nutzer in Deutschland verfügt, zusammen mit den gesunkenen Kosten im privaten Hosting inzwischen die Verbreitung nicht nur von Text- und Bildinhalten, sondern auch von Audio- und Videoinhalten oder darüber hinaus gehende „interaktive Umgebungen“ wie z. B. virtuelle Welten. Andererseits gibt es zunehmend strukturierte Angebote für angehende Inhalte-Produzenten, die Nutzern den Einstieg in die „interaktive“ Medienwelt auch als Beitragende oder „prosumierende“ Teilnehmer erlaubt – von Wikipedia, Blogs und Flickr für Text und Bilder, über Plattformen wie iPodder, Google Video oder ParticipatoryCulture.org für die Verbreitung eigener Audio- und Videoproduktionen, bis hin zu simulierten, voll interaktiven Welten wie z. B. Second Life.

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Konvergenz oder Divergenz (.pdf)

siehe auch IBM Studie Konsum versus Interaktion (.pdf)

via Hugo E. Martin

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