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virtuelle Welten: Nutzung wird dramatisch wachsen?

so meint Gartner, dass bis zu 80% der User Second Life und ähnliches nutzen werden, bis 2012. Siehe dazu Notizen aus der Provinz.

Hm… ich denke, es werden noch Terrabytes von Daten durchs Netz rauschen, bis wir soweit sind, dass sich mehr als 50% in virtuellen Welten tummeln. Noch sind abertausende von Faktoren zu berücksichtigen, die mehr oder minder ein breite Nutzung illusorisch erscheinen lassen. Angefangen von der Technik, über Grafik bis hin zu Standards auf gesetzlicher Ebene. Es gibt weltweit noch keine einzige Firma, die technische dazu in der Lage wäre, zu vernünftigen Kosten eine parallele Nutzung von sagen wir mal 10 Mio Usern zu gewährleisten. Second Lifes Server ächzen doch jetzt schon unter der Last von 30.000 eingeloggten Usern,wobei die Anzahl der Server, die man dazu braucht, immens hoch ist. Die Anforderungen sind gigantisch und man wird noch ewig an der Technik feilen müssen, damit die Infrastruktur ökonomisch skalierbar bleibt. Betrachtet man Blizzard, die führende Firma im Bereich Onlinewelten, verarzten die momentan rund 8-10 Mio (?) Spieler weltweit, die sich regelmäßig einloggen, wobei bei Weitem nicht alle parallel im Spiel sind. Bei einer Zahl von rund 5000 Usern auf einem Server ist Ende Gelände. Und World of Warcraft hat den Vorteil, dass man keine Veränderungen an der Umgebung zulässt, ganz anders bei Second Life. Blizzard generiert die Spielegrafiken auf dem PC und überträgt „lediglich“ die Positionsdaten des Spielers und dessen Aktionen auf den Server. Hieran sieht man, woran Entwickler noch heftig arbeiten müssen: Komprimierungstechniken, die rasend schnell die Umgebung auf dem PC des Users darstellen können, ohne aber, dass der Server zusammenbricht, wenn mehr als tausend User eingeloggt sind und sich auf einem Fleck bewegen (bei SL ist das ungefähr bei 100 Usern erreicht, die sich an einem Ort aufhalten).

Das aber ist lediglich ein Teilbereich der Gesamtproblematik. Noch hat sich niemand konkret damit befasst, wie User zwischen Spielewelten wandern können, die von unterschiedlichen Firmen bereitgestellt werden. Also das, was wir im WWW schon lange haben. Noch ist völlig unklar, wie der Besitz geregelt werden soll. Noch gibt es keine offizielle Leitwährung. Alles Dinge, die unabdingbar sind.

Nein, Gartner hat da imho viel zu kurz gedacht und schnell mal was in den Raum gerufen, Schwachsinn!


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Über den Autor

Robert Basic

Robert Basic ist Namensgeber und Gründer von BASIC thinking und hat die Seite 2009 abgegeben. Von 2004 bis 2009 hat er über 12.000 Artikel hier veröffentlicht.

11 Kommentare

  • Natürlich müssen die Gartners dieser Welt auch mal zeigen, dass sie visionär sind – aber im Ernst: dies ist eine klassische technische Anfordeung an eine P2P Architektur, die zu steigender User Zahl proportionla skaliert – und daran wird gearbeitet 😉 Technisch wird es die ersten P2P basierten 3d Welten bis 2009 geben.

  • ich bin wirklich gespannt, ob die Grid-Technologie dort ihren breiten Einsatz finden wird. Anbieten tut es sich angesichts der notwendigen Lastverteilung und Rechenpower.

  • Genau – es geht ja eben dabei nicht nur um die (optimierte) Verteilung des Traffics, sondern auch um die gemeinsame Nutzung von Rechen-Ressourcen. Darüber hinaus spielt die Verschlüsselung des Traffics eine wichtige Rolle, um überhaupt Geschäftsmodelle und ein Billing auf der Basis realisieren zu können – aber das kommt 😉

  • Ich denke nicht, dass zumindest das Second Life Projekt wirklich jemals populär wird – ein anderes, besser konzeptioniertes vielleicht.
    Mir geht der SL-Hype der Medien und Firmen derzeit sowieso ziemlich auf den Sack, ich würde mir wünschen dass die Userbase alsbald wieder von dort verschwindet…

    Zu WoW: Auch jeder Realm mit seinen bis zu ca. 5000 Usern ist noch einmal in eine Vielzahl von Servern aufgeteilt.
    Und wenn da mal 200-300 Leute im gleichen Gebiet unterwegs sind, ist ebenfalls schnell Ende Gelände.

  • solange Virtuelle Welten nicht aussehen wie in Otherland, werd ich es mir wohl noch verkneifen können meine Zeit mit sowas zu „verschwenden“

  • @latita: Stimmt. Aber, wenn das so aussehen würde wie in OL – dann wäre ich einer der ersten, die sich in so einen Tank legen würden 😉

    Ich fände es aber gut, wenn wir uns nicht so viel Gedanken um Megaserver machen würden, sondern mal angestrengt überlegen, wie wir Erde 2.0 in angemessener Zeit erreichen können. 5000 Jahre Flugzeit kanns doch nicht sein, oder?

    (oder waren eine Null weniger, oder zwei mehr??)

  • […] Der bekannte Deutsche Blogger Robert Basic hat diesbezüglich seine Zweifel, und moniert, die Technik sei noch nicht bereit. Gut, mag sein, dass bezüglich der Server-Leistungen noch die eine oder andere Herausforderung ansteht. Nur: Wenn sich die User-Zahlen weiterhin so entwickeln, dann könnte die These von Gartner aufgehen. Technische Hürden wurden schon immer beseitigt, wenn auf der Nachfrage-Seite genügend Druck entstand. Interessasnt aber auch der Gedanke darüber, wie sich die verschiedenen virtuellen Welten einmal verbinden lassen oder wie der Austausch zwischen diesen funktionieren wird. Und: Wer einen Blick nach Korea wagt, wird zuerst überrascht sein, versteht dann aber vielleicht die Gartner-These: CyWorld (http://cyworld.nate.com/main2/index.htm; englische Version: http://us.cyworld.com/) funktioniert ebenfalls nach dem gleichen Prinzip wie Second Life: Geld verdient wird mit dem Verkauf virtueller Immobilien, virtueller Gegenstände und mit Mitgliedsbeiträgen – und wie! 20 Millionen Abonnenten in Korea, das sind 40% der gesamten Koreanischen Bevölkerung; 3 Millionen Abonnenten ausserhalb Koreas. 22 Milionen Unique Visitors pro Monat, 20 Billionen Page Views pro Monat und 300.000 Dollar täglich mit dem Verkauf digitaler Items; 6 Millionen Songs pro Monat und ca. 100.000 Videos, die täglich upgeloadet werden (das ist mehr als bei Youtube!) [via brainwash] […]

  • Ob virtuelle Welten wirklich so dramatisch wachsen werden mag ich bezweifeln.
    Natürlich werden Applikationen wachsen in denen es vorrangig um Unterhaltung geht (zb. Warcraft).
    Aber eine Kopie des Internets auf eine virtuelle Welt wird sicherlich keinen Wachstum haben. Wenn ich mich über zb eine Firma informieren möchte, will ich die Infos konzentriert vor mir sehen. HTML ist hierfür bestens geeignet und auch noch ausreichend.
    Ich möchte nicht mich in irgendeiner 3D Welt tummeln und mir mühsam die Infos suchen.

  • Robert, Gartner behauptet nicht, dass alle diese Leute gleichzeitig in Second Life unterwegs sind. Lies Dir die offizielle Mitteilung durch und du wirst sehen, dass sie mit viel Bedacht formuliert ist.

    Es geht um virtuelle Welten in unterschiedlichsten Ausprägungen und in unterschiedlichster Nutzungsintensität. Wir reden hier nicht über hardcore user. Und Gartner behauptet nicht, dass diese Welten interoperabel sind (obwohl ich davon ausgehen, dass es einige bis dahin sein werden).

    Schon heute sind mehr als 20 Millionen Anwender mehr oder weniger regelmäßig in unterschiedlichen virtuellen Welten anzutreffen (es gibt mehr als SL und WoW und einige – speziell im südostasisatischen Raum – haben sehr beachtliche Userzahlen). Die Wachstumraten in diesem Bereich liegen generell bei 10% und mehr pro Monat. Second Life liegt deutlich oberhalb von 10% pro Monat (nein, nicht nur bei den inflationären Accountzahlen.)

    Ob das dann zu Anteilen von 50% oder 80% der Internet-User führen wird, die ab und an einmal eine virtuelle Welt nutzen, will ich nicht voraussagen. Ich halte es aber überhaupt nicht für unplausibel, dass das ein Anteil im deutlich zweistelligen Prozentbereich sein wird. Vier Jahre sind eine lange Zeit.

  • ich hab das schon verstanden, dass die sich auf Onlinewelten beziehen, steht ja auch im Text, was alles für Probleme noch da sind, um bisserl mehr User zu verarzten. Es hat nahezu 10 Jahre gebraucht, um von 200.000 Usern bei Ultima Online auf 8 Mio bei WoW zu kommen. Und Gartner meint, dass 80% nun in den nächsten 5 Jahren… komm, das ist Schmarrn:) Es wäre schon ein Erfolg, wenn regelmäßig rund 10-20% der Onlinenutzer in Onlinewelten wie SL eintauchen.

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