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virtuelle Welten: Nutzung wird dramatisch wachsen?

Robert Basic
Aktualisiert: 26. April 2007
von Robert Basic
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so meint Gartner, dass bis zu 80% der User Second Life und ähnliches nutzen werden, bis 2012. Siehe dazu Notizen aus der Provinz.

Hm… ich denke, es werden noch Terrabytes von Daten durchs Netz rauschen, bis wir soweit sind, dass sich mehr als 50% in virtuellen Welten tummeln. Noch sind abertausende von Faktoren zu berücksichtigen, die mehr oder minder ein breite Nutzung illusorisch erscheinen lassen. Angefangen von der Technik, über Grafik bis hin zu Standards auf gesetzlicher Ebene. Es gibt weltweit noch keine einzige Firma, die technische dazu in der Lage wäre, zu vernünftigen Kosten eine parallele Nutzung von sagen wir mal 10 Mio Usern zu gewährleisten. Second Lifes Server ächzen doch jetzt schon unter der Last von 30.000 eingeloggten Usern,wobei die Anzahl der Server, die man dazu braucht, immens hoch ist. Die Anforderungen sind gigantisch und man wird noch ewig an der Technik feilen müssen, damit die Infrastruktur ökonomisch skalierbar bleibt. Betrachtet man Blizzard, die führende Firma im Bereich Onlinewelten, verarzten die momentan rund 8-10 Mio (?) Spieler weltweit, die sich regelmäßig einloggen, wobei bei Weitem nicht alle parallel im Spiel sind. Bei einer Zahl von rund 5000 Usern auf einem Server ist Ende Gelände. Und World of Warcraft hat den Vorteil, dass man keine Veränderungen an der Umgebung zulässt, ganz anders bei Second Life. Blizzard generiert die Spielegrafiken auf dem PC und überträgt „lediglich“ die Positionsdaten des Spielers und dessen Aktionen auf den Server. Hieran sieht man, woran Entwickler noch heftig arbeiten müssen: Komprimierungstechniken, die rasend schnell die Umgebung auf dem PC des Users darstellen können, ohne aber, dass der Server zusammenbricht, wenn mehr als tausend User eingeloggt sind und sich auf einem Fleck bewegen (bei SL ist das ungefähr bei 100 Usern erreicht, die sich an einem Ort aufhalten).

Das aber ist lediglich ein Teilbereich der Gesamtproblematik. Noch hat sich niemand konkret damit befasst, wie User zwischen Spielewelten wandern können, die von unterschiedlichen Firmen bereitgestellt werden. Also das, was wir im WWW schon lange haben. Noch ist völlig unklar, wie der Besitz geregelt werden soll. Noch gibt es keine offizielle Leitwährung. Alles Dinge, die unabdingbar sind.

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Nein, Gartner hat da imho viel zu kurz gedacht und schnell mal was in den Raum gerufen, Schwachsinn!

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vonRobert Basic
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