Marketing

Welche Rolle spielen Franchise-Systeme im eSport?

Welche Rolle spielen Franchise-Systeme im eSport?
geschrieben von Philipp Ostsieker

Ein großer Kritikpunkt am eSport-Ökosystem ist dessen fragmentierte Landschaft an Ligen und Wettbewerben. Aber: Auch klassische Sportarten haben sich ihre Stabilität erst über Jahrzehnte erarbeiten müssen. Auf dieser Basis haben sich internationale Top-Ligen wie die NFL oder NBA entwickelt. Auch im eSport sind teilweise stabile Infrastrukturen entstanden – in wesentlich kürzerer Zeit. Welche Modelle sind die erfolgreichsten?

Die NFL konkurrierte noch bis Ende der 60er Jahre mit der AFL. Die NBA übernahm erst Mitte der 70er die Nuggets, Pacers, Spurs und Nets. Kurz: Es gab schon immer Verdrängung oder Zusammenschlüsse.

Zum einen hat der eSport vom traditionellen Sport gelernt. Zum anderen profitieren eSport-Titel von einer inhärenten Stabilität. Denn: Im traditionellen Sport besitzt keine Liga das Spiel selbst. Die NBA besitzt nicht den Basketball, die NFL nicht den American Football. Aber: Riot besitzt League of Legends (LoL). Blizzard besitzt Overwatch. Das bedeutet: Niemand sonst kann eine Liga gründen, um gegen die League Championship Series (LCS) oder die Overwatch League (OWL) anzutreten.


Neue Stellenangebote

Growth Marketing Manager:in – Social Media
GOhiring GmbH in Home Office
Senior Social Media Manager:in im Corporate Strategy Office (w/d/m)
Haufe Group SE in Freiburg im Breisgau
Senior Communication Manager – Social Media (f/m/d)
E.ON Energy Markets GmbH in Essen

Alle Stellenanzeigen


LCS & OWL: So funktionieren das Franchise-System im eSport

Sowohl LoL als auch Overwatch nutzen ein Franchise-Modell. Das System ist an den US-Sport angelehnt. Für eine Teilnahme an der LCS zahlen Teams bis zu 10 Millionen Dollar. Ein Buy-In für die OWL kostet sogar 20 Millionen Dollar.

Das Spiel LoL wurde 2009 veröffentlicht, Overwatch sogar erst 2016. Werfen ihr einen weiteren Blick auf die Publisher.LoL-Entwickler Riot ist ein Ein-Spiel-Studio.  Blizzard entwickelt seit 1991 Computerspiele. Neben Overwatch gehören eSport-Titel wie StarCraft, World of Warcraft und Hearthstone zum Portfolio. Overwatch bringt Elemente eigener und externer Spiele sowie klassischer Sportarten zusammen.

Dan McHugh ist Produktmanager von Overwatch Esports. McHugh gegenüber SportTechie: „Blizzard Esports existiert schon seit sehr langer Zeit und es gibt eine ganze Reihe von Erkenntnissen, die wir bei OWL anwenden konnten.“ Er ergänzt: „In der OWL brauchten wir einen Weg, um neue Talente zu entwickeln. Es musste einen Ort geben, um zukünftige Stars zu entwickeln. Wir haben uns sowohl vom traditionellen Sport als auch vom eSport inspirieren lassen.“

Der lockere Ansatz von Valve

Dennoch bestehen Alternativen zum Franchise-Modell. Valve ist einer der weltweit größten Spieleentwickler. Der Ansatz: eher locker. Die wichtigsten eSport-Titel: Counter-Strike: Globale Offensive (CSGO) und DOTA 2. Für keinen Titel existiert derzeit ein Franchise-Modell.

Eine Hürde ist offenbar der hohe Aufwand, um Ligen in dieser Form zu betreiben. Riot und Blizzard sind dazu bereit. Valve setzt auf Drittanbieter wie die Electronic Sports League (ESL)SportTechie stellt einen interessanten Vergleich auf. Wenn die LCS und OWL eher der NBA oder NFL entsprechen, funktionieren CS:GO und DOTA eher wie Einzelsportarten.

Wie im Tennis oder Golf stehen nationale Ranglisten und große und kleine Turniere rund um den Globus im Fokus. DOTA 2 hebt sich auf interessante Weise ab. Denn: Es gibt genau EIN Finale pro Jahr. „The International“ generiert das mit Abstand höchste Preisgeld im eSport. 2017 gewann Team Liquid 10 Millionen Dollar aus einem Pool von 24 Millionen Dollar. Interessant: Alle Einnahmen aus In-Game-Käufen fließen dank Valve in den Gesamt-Pool.

Valve verzichtet also auf In-Game-Einnahmen und Franchise-Gebühren? Warum so großzügig? Ganz einfach: Valve verdient anderweitig viel Geld. Mit Steam betreibt das Unternehmen „The Ultimate Online Game Platform“. Steam ist Marktplatz, soziales Netzwerk und Spiele-Katalog in einem.

eSport-Berater Rod Breslau zu SportTechie: „Valve verdient das meiste Geld pro Mitarbeiter. Sie verdienen so viel Geld mit Steam, dass sie es sich leisten können, andere Dinge zu tun.“ Riot und Blizzard beschäftigen zahlreiche Mitarbeiter, Valve habe „nicht einmal ein Social-Media-Team“.

Welches Modell ist besser?

Es kommt wie so oft darauf an. Themen wie Sponsoring-Einnahmen etwa sind umstritten.

Franchise-System sollen eine stärkere Bindung zwischen Fans und Teams schaffen. Diese bleiben für längere Zeit in der Liga und steigen nicht auf oder ab. Zusätzlich können Draft-Systeme für mehr Ausgeglichenheit zwischen den Teams sorgen. Gleichzeitig können sie effektiver und vorausplanender investieren.

Das Beispiel DOTA zeigt, dass auch ein gemeinschaftlich gewachsener und unabhängiges Modell funktionieren kann. Saisonverläufe in Franchise-Systemen können durchaus etwas hervorsehbar sein. Underdogs können in anderen System oft besser auftrumpfen. Rod Breslau fasst zusammen: „It’s the NBA playoffs vs. March Madness.“

Über den Autor

Philipp Ostsieker

Philipp Ostsieker ist Medien- und Digitalmanager aus Hamburg. Neben seiner hauptberuflichen Tätigkeit als selbstständiger Digital Content Strategist schreibt Philipp für BASIC thinking die Kolumne „Matchplan“, in der er über den Tellerrand blickt und durch die innovativen Ideen der Sportbranche führt.