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Digitaler Vertrieb von Games

Robert Basic
Aktualisiert: 30. November 2006
von Robert Basic
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gestern Abend hatte ich das Frankfurter GAMEplaces-Veranstaltung Familiy Games: Neue Plattformen – Neue Spiele.

U.a. wurde dort die neue Nintendo-Konsole Wii vorgestellt. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass das Teil schon alleine wegen dem Wii-Mote (so nennt sich bewegungssensitive Controller) ein Megaerfolg in D wird. In den USA hatte Nintendo zum Verkaufsstart die erste Charge von 600.000 Geräten im Handumdrehen verkauft. Ein spannendes Merkmal des Wii-Motes ist die Möglichkeit, seinen Avatar – den man in allen möglichen Spielen verwenden kann und dessen supereinfach anpassbar ist – darauf zu speichern, um bei Kumpels mit dem Avatar gegeneinander zu zocken. Letztlich erzeugt das bewegungsreiche Spielen einen unglaublichen Spaß und ich denke, meine Kizz werden das Teil wie die Hölle lieben!

gamesloadAber, worauf ich eigentlich hinauswollte: Gamesload.de. Das ist ein Spieleportal von T-Online mit ca. 1.2 Mio registrierten Kunden, die darüber Spiele kaufen können. Nein, nicht als CD/DVD, sondern man lädt ein Game als File herunter, bezahlt via Kreditkarte / Lastschrift / T-Com Telefonrechnung (wenn man dort Kunde ist) und erhält einen Key, um das Spiel dann freizuschalten. Das Schöne: Wenn der PC mal abschmiert oder man sich einen neuen kauft, kann man jederzeit den Download neu anstoßen, ohne das Spiel neu kaufen zu müssen. Natürlich achtet Gamesload darauf, dass man in einer gewissen Zeit das Spiel nicht zu oft installiert (sprich: bei Kumpels den Key zig mal verwendet). Im Durchschnitt gibt ein Kunden ca. 14 Euro pro Game aus. Das liegt daran, dass man auf Gamesload gerade für Casual Gamer (s.u.) schnelle, simple und günstige Games anbietet. Was mich bisserl gestört war, dass bei Weitem n.n alle Publisher ihre Games auf Gamesload anbieten, aber das kommt. Insofern findet man dort nicht unbedingt viele Blockbuster. Auch ein Aspekt: Gamesload bietet die Games zu Standardpreisen an. Obwohl man mit Sicherheit an der Händlerspanne drehen könnte (Einkaufs-, Platzierungs- und Verpackungskosten). Ich denke, das wird möglicherweise eher politische Gründe haben.

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Gamesload bewegt sich damit auf einem ständig wachsensen Marktsegment, dass zZt ca. 70 Mio Euro jährlich abwirft. Das vereinnahmt nicht nur Gameload alleine, sondern die Mitanbieter wie zB Web.de, RTL, Sat1, Freenet, AOL, Yahoo Spiele, Pro7 und Funsta. Wenn ich es richtig notiert habe, soll Gameload einen Marktanteil von ca. 23% halten (Sparte: Digitale Distribution von Games). Wenn man bedenkt, dass in D alleine mit Spielen 6 Mrd Euro zw. 01/2005-07/2006 umgesetzt wurden (Musikbranche ist kleiner!) und sowohl die Kaufbereitschaft via Netz als auch die Bandbreitenanschlüsse zunehmen, kann man sich vorstellen, dass dieser Geschäftsansaztz ein Markt mit einem höchst lukrativen Potenzial darstellt.

Und nun kommen wir zu den Chancen, die sich pfiffigen Gründern bieten, nur um mal einige Dinge zu nenen, die mir aufgefallen sind:
– Gamesload hat wie viele andere Anbieter auch Null Social Networking Elemente eingebaut
– man kann dort keine Reviews abgeben
– Moddern wird keine Möglichkeit geboten, Mods hochzuladen und uU Geld zu verdienen
– es besteht keine Möglichkeit wie zB bei iTunes CD-Cover zu drucken
– sämtliche Anbieter haben keinen Garagengeruch an sich (Größe im Web ist zugleich ein Reichweitenvorteil aber auch ein Imagenachteil imho)
– keiner der Anbieter macht sich Gedanken, wie man via XML-Datenschnittstellen bestimmte Games mit dem Portal ingame/out of the game verbinden könnte

Denkt mal darüber nach. Natürlich sind die o.g. Anbieter finanz- und reichweitenstarke Unternehmen. Jedoch sind sie groß, langsam und nicht kreativ genug. Auch wenn sie mit Sicherheit ihre Hausaufgaben hinsichtlich zielgruppengerechter Angebote gemacht haben. So berücksichtigt Gamesload die verschiedenen Spielertypen mit einem passgenauen Seitenaufbau und unterteilten Spieleangebot. Spielertypen wie Hardcoregamer (2 Mio Kunden, über 5 Std/Woche), Light Gamer (4 Mio Kunden, unter 5 Std/Woche) und Casual Gamer (11 Mio Kunden) haben andere Informationsbedürfnisse und zocken unterschiedliche Gametypen. Demnach gibt es ca. 17 Mio Spieler in D. Manche Spielertypen geben sehr viel Geld aus, manche Spielertypen eher weniger. Gerade aber die Casual Gamer sind zwar preisbewußt, aber man kann sie nicht einfach so via Massenwerbung erreichen, da muss man schon lt. Aussagen der Referentin mit dem Hammer draufhauen, um durchzukommen. Ich denke, da bieten sich smarte Shoppingmodelle auf Empfehlungs- und Communitybasis an. Siehe dazu Social Networking als Shops der Zukunft.

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vonRobert Basic
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