virtuelle Welten: Nutzung wird dramatisch wachsen?

Robert Basic

Anzeige

so meint Gartner, dass bis zu 80% der User Second Life und ähnliches nutzen werden, bis 2012. Siehe dazu Notizen aus der Provinz.

Hm… ich denke, es werden noch Terrabytes von Daten durchs Netz rauschen, bis wir soweit sind, dass sich mehr als 50% in virtuellen Welten tummeln. Noch sind abertausende von Faktoren zu berücksichtigen, die mehr oder minder ein breite Nutzung illusorisch erscheinen lassen. Angefangen von der Technik, über Grafik bis hin zu Standards auf gesetzlicher Ebene. Es gibt weltweit noch keine einzige Firma, die technische dazu in der Lage wäre, zu vernünftigen Kosten eine parallele Nutzung von sagen wir mal 10 Mio Usern zu gewährleisten. Second Lifes Server ächzen doch jetzt schon unter der Last von 30.000 eingeloggten Usern,wobei die Anzahl der Server, die man dazu braucht, immens hoch ist. Die Anforderungen sind gigantisch und man wird noch ewig an der Technik feilen müssen, damit die Infrastruktur ökonomisch skalierbar bleibt. Betrachtet man Blizzard, die führende Firma im Bereich Onlinewelten, verarzten die momentan rund 8-10 Mio (?) Spieler weltweit, die sich regelmäßig einloggen, wobei bei Weitem nicht alle parallel im Spiel sind. Bei einer Zahl von rund 5000 Usern auf einem Server ist Ende Gelände. Und World of Warcraft hat den Vorteil, dass man keine Veränderungen an der Umgebung zulässt, ganz anders bei Second Life. Blizzard generiert die Spielegrafiken auf dem PC und überträgt „lediglich“ die Positionsdaten des Spielers und dessen Aktionen auf den Server. Hieran sieht man, woran Entwickler noch heftig arbeiten müssen: Komprimierungstechniken, die rasend schnell die Umgebung auf dem PC des Users darstellen können, ohne aber, dass der Server zusammenbricht, wenn mehr als tausend User eingeloggt sind und sich auf einem Fleck bewegen (bei SL ist das ungefähr bei 100 Usern erreicht, die sich an einem Ort aufhalten).

Das aber ist lediglich ein Teilbereich der Gesamtproblematik. Noch hat sich niemand konkret damit befasst, wie User zwischen Spielewelten wandern können, die von unterschiedlichen Firmen bereitgestellt werden. Also das, was wir im WWW schon lange haben. Noch ist völlig unklar, wie der Besitz geregelt werden soll. Noch gibt es keine offizielle Leitwährung. Alles Dinge, die unabdingbar sind.

UPDATE Newsletter BASIC thinking

Du willst nicht abgehängt werden, wenn es um KI, Green Tech und die Tech-Themen von Morgen geht? Über 10.000 Vordenker bekommen jeden Tag die wichtigsten News direkt in die Inbox und sichern sich ihren Vorsprung.

Nur für kurze Zeit: Anmelden und mit etwas Glück Beats-Kopfhörer gewinnen!

Mit deiner Anmeldung bestätigst du unsere Datenschutzerklärung. Beim Gewinnspiel gelten die AGB.

Nein, Gartner hat da imho viel zu kurz gedacht und schnell mal was in den Raum gerufen, Schwachsinn!

🤝 25 Euro geschenkt!

Eröffne jetzt dein kostenloses NIBC Tagesgeld und erhalte bis zu 2,75 Prozent Zinsen auf dein Geld! Und obendrauf gibt's sogar noch 25 Euro geschenkt!


Jetzt Zinsen sichern

Voraussetzungen gelten, Anzeige

STELLENANZEIGEN
Graphic Designer & Content Creator (m/w/d)
FamiCord AG in Leipzig
Senior SAP Consultant FI/CO (f/m/div.)
Bosch Gruppe in Wetzlar
SAP Project Manager (m/w/d)
Bosch Gruppe in Stuttgart
Werkstudent*in Online Marketing (w/m/div)
Sparda-Bank Berlin eG in Berlin
Key Account Manager (m/w/d) im Bereich Online...
AZ fundraising services GmbH & Co. KG in Gütersloh
PreMaster Program | Software Engineer for MEM...
Bosch Gruppe in Reutlingen
Intern/Working Student (m/f/d) in Generative AI
Clarios Germany GmbH & Co. KG in Hannover
Intern (m/f/d) in Digital Marketing
Clarios Germany GmbH & Co. KG in Hannover
Teile diesen Artikel
Folgen:
Robert Basic ist Namensgeber und Gründer von BASIC thinking und hat die Seite 2009 abgegeben. Von 2004 bis 2009 hat er über 12.000 Artikel hier veröffentlicht.