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Philip Rosedale im WiWo-Interview

Robert Basic
Aktualisiert: 21. Oktober 2007
von Robert Basic
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Philip Rosedale? Inhaber von Second Life bzw. seiner Firma Linden Lab. In der Wirtschaftswoche findet Ihr ein Interview mit ihm, u.a. finde ich diese Betrachtungsweise recht spannend:

Klar gibt es einen Wettbewerb um die Zeitbudgets der Internet-Nutzer. Aber unsere Kritiker vergessen, dass der Markt so gigantisch ist. Nehmen wir mal an, dass von den weltweit 1,2 Milliarden Internet-Nutzern nur einige Hundert Millionen richtig aktiv im World Wide Web unterwegs sind, sagen wir mal 400 bis 500 Millionen Stunden pro Tag. Wir haben gerade mal zwischen 800.000 bis eine Million Stunden täglich auf unserer Plattform. Warum soll ich mir über Facebook Sorgen machen? Wir expandieren beide sozusagen in den freien Raum. Klar muss man den Wettbewerb im Auge behalten. Aber man muss auch Prioritäten setzen. Unser Risiko ist momentan nicht Facebook. Wir müssen Second Life besser zum Laufen bringen, unsere Nutzer zufriedenstellen…. Wenn ich mich auf Amazon.com einlogge, bin ich dort allein. Obwohl sich da parallel gerade Hunderttausende anderer Käufer tummeln. Aber ich kann sie nicht ansprechen. In Second Life ist das anders. Man geht in einen Laden, wie in der realen Welt sind dort andere Kunden. Man kann mit ihnen reden, muss es aber nicht. In der Diskussion um virtuelle Welten, um die Zukunft des Internets wird dieser soziale Aspekt unterschätzt. Klar nutzen wir 3-D-Technologie, um virtuelle Welten im Web zu schaffen. Aber es ist weit mehr. Wir machen das Web erlebbarer, bild-hafter.

Wer World of Warcraft spielt, weiß um das Phänomen der immensen Zeitaufwendungen, die man dort investiert. Und der weiß auch, wie sehr andere Spielefirmen verzweifelt waren, da WoW-Spieler kaum noch Zeit für andere Spiele aufbringen wollten. WoW ist allerdings im Gegensatz zu Second Life ein Spiel, das den Homo Lupens voll anspricht. Homo Ludens? Den spielenden Menschen:

„Das Konzept des spielenden Menschen ist unter dem Titel „Homo ludens“ schließlich durch Johan Huizinga bekannt geworden. Er versucht in seinem gleichnamigen Buch zu zeigen, dass sich unsere kulturellen Systeme wie Politik, Wissenschaft, Religion, Recht usw. ursprünglich aus spielerischen Verhaltensweisen entwickelt (Selbstorganisation) und über Ritualisierungen im Laufe der Zeit institutionell verfestigt haben. Aus Spiel wird „heiliger Ernst“ und wenn sich die Regeln erst richtig „eingespielt“ haben, sind sie nicht mehr ohne weiteres zu ändern und beginnen ihrerseits Zwangscharakter anzunehmen.“

Die Kunst bei solchen Spielen ist es, nicht nur die sog. Intensivspieler anzusprechen, sondern auch Gamern etwas zu bieten, die nicht so viel Zeit haben bzw. aufbringen wollen. Zu den verschiedenen Spielertypen siehe die Studie Spielplatz Deutschland. Übertragen auf Bereiche wie Social Networking hatte Forester eine Userunterteilung aufzustellen versucht, nennt sich Social Technorgraphics. Was haben nun Social Networks mit Plattformen wie Second Life zu tun? Es geht nicht nur um die immensen Zeitbudgets, die man in SNs und virtuellen Welten aufbringen kann. Es geht auch und vaD um soziale Interaktion. Die aus unterschiedlichsten Beweggründen heraus erfolgen. Siehe dazu bspw. die MySpace Studie:
Gründe ein SN zu nutzen

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Virtuelle Welten sind je nach Ausprägung mehr ein Spiel oder mehr eine Simulation. Ohne Zweifel sind virtuelle Spielewelten wie WoW gegenüber Simulationswelten wie Second Life noch weitaus attraktiver, noch. Zumal der Mechanismus Spielen-Belohnen-Motivieren viel stärker und expliziter betont wird. Und die User gehen im Rahmen des Spiels eben spielerisch miteinander um. Betrachtet man aber die grundsätzlichen Motivationsgründe, sich auf Social Networks zu tummeln, so ist das nicht von virtuellen Simulationswelten weit entfernt. Solange der Mechanismus Simulieren-Belohnen-Motivieren in SL und Konsorten aber recht schwach ausgeprägt ist, werden spielerische Welten dominieren. Und Social Networking-Möglichkeiten werden auch nicht richtig zum Tragen kommen. Somit wird aber der von Rosedale angesprochene Effekt, das Web erlebbarer zu machen, nur schwer zu erreichen sein. Sollte sich das jedoch ändern und betrachtet man das Zeitmonster WoW, werden Plattformen wie MySpace und Facebook ausbluten, zum alten Eisen gehören, zu armselig wird deren System im Vergleich zu den sozialen Interaktionsmöglichkeiten in virtuellen Welten erscheinen. Alleine die Tatsache, dass man irgendwelche „Facebook/MySpace-Freunde“ als statisches Bildchen mit etwas Profildaten drumherum sieht, mutet jetzt schon archaisch an. Kommuniziere ich mit ihm, muss ich ihm über eine schnöde Textbox eine Nachricht zukommen lassen. Im Gegensatz zu einer ambient sound Unterhaltung kommt das ebenso archaisch daher. Ambient what? Je nachdem, wie ich mich drehe, höre ich andere Geräusche. Daran basteln zZt mehrere Anbieter virtueller Welten, Unterhaltungen via Voice over IP realistischer zu gestalten.

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