Sonstiges

Play and feel mit Virtual Reality und Feedback über Bio-Sensoren: Steht die nächste Revolution des Spielens vor der Tür?

geschrieben von Felix

Computerspiele werden immer realistischer. Im Vergleich zu den Pixel-Schlachten aus Amiga-Zeiten ist die technische Entwicklung enorm vorangekommen. Die Art und Weise, wie wir zocken, ist demgegenüber – bis auf wenige Ausnahmen – jedoch ziemlich gleich geblieben. Der letzte große Hype um die Kamera- und Bewegungs-Controller von Nintendo, Sony oder Microsoft ist inzwischen ebenfalls schon ein paar Tage her.

3813317440_a96a475a6e

Virtual Reality Headsets und eine zunehmende Interaktion über Sensoren aller Art könnten nun den Weg zu einem noch realistischeren Spielerlebnis weisen. Steam-Betreiber Valve glaubt fest an den Erfolg solcher Möglichkeiten und will im Januar ein eigenes VR-Headset mit einer speziell dafür angepassten Plattform vorstellen.

Oculus Rift schürt Erwartungen

Auf der Crowdfunding-Plattform Kickstarter schlug die Idee für ein Virtual Reality Headset im letzten Jahr ein wie eine Bombe. Die Oculus Rift erreichte statt der Mindestfinanzierung von 250.000 US-Dollar fast das Zehnfache.


Neue Stellenangebote

Growth Marketing Manager:in – Social Media
GOhiring GmbH in Homeoffice
(Senior) Social Media Manager (m/w/d)
IronMaxx® Nutrition GmbH & Co. KG in Hürth, Monheim am Rhein
Pflicht-Praktikum im Berech Produktionssystem (MPS) als Projektleiter Social Media/ Online-Marketing/ Content Creation ab April 2025
Mercedes-Benz AG in Esslingen am Neckar

Alle Stellenanzeigen


Die ersten Testexemplare sind mittlerweile ausgegeben worden und die glücklichen Tester zeigten sich rundum begeistert von der neuen Brille. Extrem realistisch soll sie sein, wenngleich Gehirn und Magen erst einmal etwas von der neuen Realität erschlagen werden.

Valve als Innovator

Auch Valve sieht großes Potenzial in der virtuellen Realität. Für Januar kündigt das Unternehmen nun ein Event zum Thema an. Ausgelotet werden soll die Entwicklung der Technik in den nächsten zwei Jahren.

Auch der Prototyp einer neuen VR-Brille wird dort vorgestellt. Details sind aber noch Mangelware. Immerhin verspricht man die rasche Veröffentlichung der Hardware kurz nach dem Event. Neben der Vorstellung der eigenen VR-Hardware soll folgerichtig auch die eigene Plattform weiterentwickelt werden. Ein eigenes VR-Overlay wird wohl zur Präsentation bereitstehen.

In die aktuelle Strategie von Valve passen diese Bemühungen recht gut. Denn „nur“ bei der Spiele-Plattform Steam will man nicht stehen bleiben. Valve hat sich ganz offenbar vorgenommen, stärkeren Einfluss auf die Entwicklung von Spielen zu nehmen. Erst kürzlich hat das Unternehmen seinen eigenen Controller vorgestellt, ein eigener Wohnzimmer-PC steht bereits in den Startlöchern.

Biofeedback macht Angst spielbar

Doch nicht nur neue Konsolen-Player wie Valve versuchen sich an mehr Innovation. Auch auf anderen Ebenen werden neue Ansätze sichtbar – etwa bei der emotionalen Einbindung in das Spielgeschehen. Schließlich sind es in der Regel bestimmte Gefühle, die den größten Teil des Spielvergnügens ausmachen. Leider gab es bisher keinen Weg, diese wieder ins Spiel einfließen zu lassen.

Ein Projekt an der University of Southern California möchte das nun ändern. Im Horrorspiel „Nevermind“ wollen die Entwickler dem Spieler das Fürchten lehren. Angeschlossen an ein Cardio-Gerät übermitteln die Sensoren den Herzschlag der Spieler. Durch düstere Szenarien soll dieser in Schwingung gebracht werden.

Das Problem: Je stärker der Herzschlag, desto schwerer wird das Spiel, zum Beispiel durch verzerrte Ansichten. Den eigenen Stresslevel zu überwinden wird so zum elementaren Teil des Spiels. Nur wer seine Angst unter Kontrolle bekommt, kann gewinnen.

Bitte keine Kabel und Plastikmonster

Solche Entwicklungen im Spielebereich über den klassischen Tellerrand hinaus hören sich in der Tat spannend an. Ob sie sich durchsetzen können, wird auch eine Frage der intuitiven Bedienbarkeit sein. Solange die Rückkopplung per Biofeedback etwa im Vorfeld noch eine komplette Verkabelung erfordert, könnte es schwierig sein, die Hardware zum Verkaufserfolg zu machen.

Die VR-Headsets haben da schon bessere Chancen. Aber auch sie werden es schwer haben – ähnlich wie die großen Plastikbrillen mancher 3D-Fernseher. Vielleicht ist das Ganze jedoch einfach nur eine Frage des richtigen Preises und – vor allem – eines zugkräftigen Spieletitels, der die Möglichkeiten der Technik intelligent ausschöpft.

Torley / Flickr (CC BY-SA 2.0)


Neue Stellenangebote

Growth Marketing Manager:in – Social Media
GOhiring GmbH in Homeoffice
(Senior) Social Media Manager (m/w/d)
IronMaxx® Nutrition GmbH & Co. KG in Hürth, Monheim am Rhein
Social Media und Newsletter Manager (m/w/d)
Bierbaum Proenen GmbH & Co. KG in Köln
Online Marketing / Social Media – Manager (m/w/d)
ARD-Programmdirektion in München
Social Media Manager (m/w/d)
Institut der deutschen Wirtschaft in Köln
Social Media Manager (m/w/d) in Vollzeit
Bayerischer Hotel- u. Gaststättenverband DEHOGA Bayern e.V. in München
Marketing-Manager mit Schwerpunkt Event und Social Media (m/w/d)
Optigrün international AG in Krauchenwies-Göggingen
(Junior) Social Media Manager (m/w/d)
VILSA-BRUNNEN Otto Rodekohr GmbH in Bruchhausen-Vilsen

Alle Stellenanzeigen

Über den Autor

Felix

Internetabhängiger der ersten Generation, begeistert sich für Netzpolitik, Medien, Wirtschaft und für alles, was er sonst so findet. Außerdem ist er ein notorisches Spielkind und hält seine Freunde in der „echten Welt“ für unverzichtbar.

1 Kommentar

  • 🙂 und dafür brauchen wir leistungsstarke Hardware, die mit arm nicht geht. Bspw. Die kinect ist in der Lage den puls ohne Kabel zumessen. Es gibt ein paar nette Videos bei Youtube dazu. 🙂