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Digitalisierungs-Podcast „Behind The Screens“: Alexander Müller zu Gast

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Alexander Müller, der CEO des E-Sport-Teams SK Gaming, ist zu Gast im Podcast von Panos Meyer. (Foto: Cellular)
geschrieben von Christian Erxleben

In „Behind The Screens“ – der Podcast über Digitalisierung – spricht Panos Meyer, Geschäftsführer der Hamburger Digital-Agentur Cellular, mit Personen, die sich in unterschiedlicher Position und Verantwortung täglich mit den Herausforderungen der Digitalisierung auseinandersetzen. Heute zu Gast: Alexander Müller, CEO des E-Sport-Teams SK Gaming.

Traditionsmarken glauben an E-Sport

Der Begriff E-Sport bezeichnet den Wettkampf zwischen zwei oder mehreren Spielern über Computer, Konsole oder Mobilgerät nach festgelegten Regeln. Dabei stammen die Spiele aus den unterschiedlichsten Genres – wie Sport, Strategie oder Racing.

SK Gaming ist dabei das erfolgreichste deutsche E-Sport-Team und schrieb zuletzt Schlagzeilen, als bekannt wurde, dass sowohl Mercedes-Benz, als auch der 1.FC Köln als Hauptgesellschafter einsteigen.

Alexander Müller: „Konservatives Feedback hilft“

Der E-Sport selbst boomt seit Jahren und erreicht immer neue Dimensionen. Das gilt sowohl für die Zuschauerzahl, als auch für die Preisgelder der Profis. Konservative Instanzen belächeln diese Sportart immer noch. Sie zweifeln an, ob E-Sport wirklich Sport ist.

Alexander Müller hat sich an solche Aussagen gewöhnt: „Konservatives Feedback von außen ist immer gut, denn wir befinden uns in einer Blase und es hilft, wachgerüttelt zu werden.“ Bereits seit 20 Jahren gibt es das Team SK Gaming. Müller übernahm 2009 die Leitung.

Die Jugend hat sich den E-Sport selbst gebaut

Weltweit sehen Branchenstudien den E-Sport Umsatz bis 2021 bei 1,65 Milliarden Dollar. Hinzu kommen mehr als eine halbe Milliarde regelmäßige Zuschauer.

Angesprochen auf die Frage, woher der Boom kommt, sagt Alexander Müller: „Die Jugend hat sich eine andere Art der Unterhaltung gesucht. Die Jugend hat sich den E-Sport selber gebaut.“ Denn bei den größten E-Sport-Titeln war es zunächst die Community, die die Spiele wettbewerbsfähig umprogrammiert hat.

Befeuert wurde das Ganze durch die technische Möglichkeit, als Spieler Inhalte über YouTube und Twitch an eine breite Masse zu senden – unabhängig vom klassischen TV.

Das sei auch der Grund, warum heute viele große Marken in den E-Sport gehen. Sie erreichen die Zielgruppe – männlich, 15 bis 35 Jahre, höhere Bildung und höheres Einkommen – über andere Kanäle nicht mehr.

Über 380 Millionen Menschen vor dem Livestream

Die Zahlen sprechen für sich: Allein das Event ESL One besuchen 15.000 Leute jährlich in der Kölner Lanxess-Arena. Über 380 Millionen Menschen schauten sich das Finale der „League of Legends“-Weltmeisterschaft 2018 via Livestream an. China exklusive.

„Eine bessere Promotion als durch E-Sport kannst du gar nicht bekommen“, kommentiert Alexander Müller diese Entwicklung. Zum Vergleich: Den US-amerikanischen Super-Bowl – immerhin das größte Sportereignis der Welt – sahen sich im vergangenen Jahr 800 Millionen Menschen an.

Doch wie findet man als Marke den Einstieg in den E-Sport? Was sind die Pläne von Mercedes-Benz als Gesellschafter? Und warum war für Alexander Müller der Tag, an dem Amazon für eine Milliarde US-Dollar den Streamingdienst Twitch kaufte, ein Wake-up-Moment?

Das und noch mehr erläutert Alexander Müller in der neuen Podcast-Folge von Behind The Screens, den du hier auf Soundcloud, iTunes oder Spotify direkt und kostenlos anhören kannst.

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Über den Autor

Christian Erxleben

Christian Erxleben arbeitet als freier Redakteur für BASIC thinking. Von Ende 2017 bis Ende 2021 war er Chefredakteur von BASIC thinking. Zuvor war er als Ressortleiter Social Media und Head of Social Media bei BASIC thinking tätig.