Eine neue Deloitte-Analyse prognostiziert der E-Sports-Szene bis 2020 einen weltweiten Umsatz von 1,5 Milliarden Dollar. Die Fangemeinde soll auf 600 Millionen Menschen wachsen. Diese finanzielle Größenordnung ist vergleichbar mit jener der französischen Ligue 1.
Pete Giorgio von Deloitte verweist gegenüber Sporttechie auf einige Beispiele. Die E-Sports-Szene profitiere zum Beispiel vom gigantischen Overwatch-Publikum, der NBA 2K League und den Investitionen diverser Sponsoren und Unternehmer.
Giorgio: „Selbst in den letzten drei oder vier Monaten fühlt es sich an, als hätte es ein neues Level erreicht.“ Das Maß an Professionalität sei mittlerweile gigantisch.
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Der jüngste Report entstammt dem Bereich Technologie, Medien und Telekommunikation von Deloitte. Im Jahr 2017 hatte Nielsen Media berichtet, dass zwei Drittel der E-Sports-Fans Livestreams konsumieren und 37 Prozent an einem E-Sports-Wettbewerb teilgenommen haben.
Laut den Deloitte-Untersuchungen spielt die Hälfte der Generation X mindestens wöchentlich Videospiele, was in etwa dem Niveau der Generation Z und Millenials entspricht.
Was fördert die E-Sports-Szene?
Die E-Sports-Szene hat sich dank diverser Ereignisse weiterentwickelt. Ein aktuelles Beispiel ist das plötzliche Auftauchen von Fortnite. Dieses Spiel generierte 125 Millionen Spieler in nur elf Monaten und feierte gerade erst sein einjähriges Jubiläum.
Als Star-Gamer „Ninja“ gegen den Musiker Drake spielte, stellte der Stream mit 635.000 Zuschauern gleichzeitig einen Twitch-Rekord auf. Lediglich ein einziger Drake-Tweet warb für die Aktion. Gleichzeitig verdrängte der Gamer Weltfußballer Cristiano Ronaldo vom Social-Media-Thron.
„Eines der faszinierenden Dinge an der E-Sports-Szene ist, dass sie nicht im gleichen Maße von den strukturellen Einschränkungen des traditionellen Sports geprägt ist“, so Giorgio.
Im E-Sport könne man ein Turnier „am Morgen vorstellen, es am Nachmittag vermarkten und an diesem Abend durchführen.“ Klassische Sport-Business-Größen würden sich entsprechend Gedanken machen, wie sie es mit diesem Tempo aufnehmen könnten.
Wie schaffen es E-Sports in den Mainstream?
Die E-Sports-Szene muss sich künftig mit neuen Herausforderungen auseinandersetzen. E-Sports seien „nicht so klar zu greifen wie klassische Sportarten.“ Die NBA führe den Basketball an, die NFL den American Football und so weiter.
Allerdings: Der Experte vergleicht eine, zugegeben, fragmentierte (E-Sports-)Szene mit einzelnen großen Sportligen. Schließlich geben sich auch die Bundesliga, MLB und ATP-Tour keine Mühe, unter einem gemeinsamen Dach zu spielen.
Blickt man auf Titel wie League of Legends oder Overwatch sind aber durchaus Bemühungen zu erkennen, professionellere Ökosysteme zu etablieren. CS:GO-Entwickler Valve setzt wiederum auf ein offenes System. Die Durchstarter von Fortnite kündigten für 2019 ihre erste Weltmeisterschaft an.
Interessant ist ein weiterer Punkt: „Das Fernsehen wird sozialer, dezentraler und interaktiver.“ Was den E-Sport unter anderem besonders macht: Die Zuschauer konzentrieren sich nicht auf ein einzelnes Objekt (Fußball, Basketball, Puck). Dies entspricht sowohl einer Herausforderung als auch einer Chance für TV-Übertragungen.
Andere Eigenschaften sprechen wiederum sehr für die E-Sports-Szene. Twitch kenne seine Zuschauer sehr gut. Giorgio: „Sie können sie mit gezielter Werbung ansprechen, während viele Fußball-Klubs immer noch nicht einmal wissen, wer auf ihren Tribünen sitzt.“
Fehlen eigentlich nur noch die ersten Mainstream-Stars, die statt „Der Mannschaft“ für Nutella, Crunchips oder Panini werben.
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